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Vorweg: Es sieht nach viel zu viel Text aus, das gebe ich zu. Aber ich habe mich eben bemüht, möglichst alles möglichst anschaulich zu erklären - das ist halt manchmal etwas ausschweifender. ;) Wenn sich hier Fehler eingeschlichen haben, nur her damit - ich habe kaum "Literatur" zu dem Thema gelesen, sondern mir fast alles selbst beigebracht. Kann also gut sein, dass manches eigentlich falsch ist. :)

Dieses Tutorial, ebenso wie Teil 2, beziehen sich auf AoI 2.5.1 und den PolyMeshEditor in der Version 1.63b6 - allerdings gehe ich nicht davon aus, dass sich an diesen grundlegenden Dingen in Zukunft etwas ändern wird.


Okay, fangen wir mit den Basics an. Zuerst einmal eine kleine Übersicht über AoI bzw. Modelling in AoI ansich, dann über den PolyMesh-Editor und die Denkweise, die man für diesen aufbringen muss.

Ich werde "Smoothing" dabei erstmal völlig vernachlässigen, weil es noch einmal ein bisschen Umdenken erfordert. Das kommt ganz zum Schluss.


Woraus können Objekte bestehen?


Zuerst einmal gibt es Punkte/Vertices, die die Oberfläche der Objekte darstellen. Ein einfacher Würfel besteht zum Beispiel aus 8 Punkten, so wie man es aus der Schulgeometrie her kennt. Damit hat das Objekt eine sehr grobe Oberflächenbeschreibung.

Punkte ansich würden eigentlich fast schon reichen, um die Oberfläche beliebiger Objekte zu beschreiben. Sitzen Punkte aber gänzlich unverbunden einfach so im Raum, dann weiß man ja gar nicht, was "innen" und was "außen" ist. Also sind diese Punkte erst einmal durch Kanten/Edges verbunden. Jetzt ist das Objekt zu einer Art Drahtgitter geworden. Das alleine löst aber immernoch nicht das innen-außen-Problem.

Unter anderem deswegen gibt es Flächen/Faces, die von mehreren Kanten umschlossen werden. Hierdurch erhält der Körper schlussendlich soetwas wie eine Haut und es gibt ein "außen" und ein "innen".

Soviel erstmal zu den absoluten Grundlagen.


Kurz: Unterschied zwischen PolyMeshes und TriMeshes


Wie der Name schon sagt, können TriMeshes nur aus Flächen mit genau drei angrenzenden Punkten bestehen. Das ist wohl intern für die Berechnung einfacher, aber beim Modeln sehr hinderlich.

PolyMeshes haben diese Beschränkung nicht. Hier können Flächen aus 3 oder mehr begrenzenden Punkten bestehen. Es gilt jedoch die Grundregel, dass man versuchen sollte, möglichst immer mit sogenannten Quads, also Flächen mit genau 4 Grenzen, zu arbeiten.

Abgesehen davon hat der PolyMeshEditor (PME) etliche nützliche Werkzeuge, die es im TriMeshEditor (TME) nicht gibt.
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TroY, November 2007