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Art of Illusion: Einsteiger-Tutorial – Teil 1

Vorweg: Es sieht nach viel zu viel Text aus, das gebe ich zu. Aber ich habe mich eben bemüht, möglichst alles möglichst anschaulich zu erklären - das ist halt manchmal etwas ausschweifender. ;) Wenn sich hier Fehler eingeschlichen haben, nur her damit - ich habe kaum "Literatur" zu dem Thema gelesen, sondern mir fast alles selbst beigebracht. Kann also gut sein, dass manches eigentlich falsch ist. :)

– Nachtrag: Es gibt nun auch hiervon eine Version zum Herunterladen!

Okay, fangen wir mit den Basics an. Zuerst einmal eine kleine Übersicht über AoI ansich, dann über den PolyMesh-Editor und die Denkweise, die man für diesen aufbringen muss.

Ich werde "Smoothing" dabei erstmal völlig vernachlässigen, weil es noch einmal ein bisschen Umdenken erfordert. Das kommt ganz zum Schluss.

Woraus können Objekte bestehen?

Zuerst einmal gibt es Punkte/Vertices, die die Oberfläche der Objekte darstellen. Ein einfacher Würfel besteht zum Beispiel aus 8 Punkten, so wie man es aus der Schulgeometrie her kennt. Damit hat das Objekt eine sehr grobe Oberflächenbeschreibung.

Punkte ansich würden eigentlich fast schon reichen, um die Oberfläche beliebiger Objekte zu beschreiben. Sitzen Punkte aber gänzlich unverbunden einfach so im Raum, dann weiß man ja gar nicht, was "innen" und was "außen" ist. Also sind diese Punkte erst einmal durch Kanten/Edges verbunden. Jetzt ist das Objekt zu einer Art Drahtgitter geworden. Das alleine löst aber immernoch nicht das innen-außen-Problem.

Unter anderem deswegen gibt es Flächen/Faces, die von mehreren Kanten umschlossen werden. Hierdurch erhält der Körper schlussendlich soetwas wie eine Haut und es gibt ein "außen" und ein "innen".

Soviel erstmal zu den absoluten Grundlagen.

Kurz: Unterschied zwischen PolyMeshes und TriMeshes

Wie der Name schon sagt, können TriMeshes nur aus Flächen mit genau drei angrenzenden Punkten bestehen. Das ist wohl intern für die Berechnung einfacher, aber beim Modeln sehr hinderlich.

PolyMeshes haben diese Beschränkung nicht. Hier können Flächen aus 3 oder mehr begrenzenden Punkten bestehen. Es gilt jedoch die Grundregel, dass man versuchen sollte, möglichst immer mit sogenannten Quads, also Flächen mit genau 4 Grenzen, zu arbeiten.

Abgesehen davon hat der PolyMeshEditor (PME) etliche nützliche Werkzeuge, die es im TriMeshEditor (TME) nicht gibt.

Einfache Objekte im PME

Ok, so viel zur grauen Theorie, jetzt basteln wir mal was. Ich werde erst einmal ein bisschen mit einem Würfel rumspielen, bevor ich dann zu der berühmten Tasse komme.

Damit das hier jetzt nicht so ziellos wirkt, was wollen wir machen: um nicht gleich das Niveau zu hoch anzusetzen, einfach mal ein Bettgestell.

Erst einmal, wie bekommt man PolyMeshes in die Szene? Dazu gibt es das schöne rosa Icon links in der Leiste. Da klicken wir jetzt erstmal doppelt drauf (auf diesem Wege erhält man zu vielen Werkzeugen weitere Einstellungsmöglichkeiten).

Bild

Wie man sieht, hat man mehrere Grundformen, die man erstellen kann. Für uns genügt erstmal der Würfel/Cube. Smoothing bleibt erstmal abgeschaltet. Ok, raus aus diesem Dialog und flugs einen Würfel im Hauptfenster erstellt: SHIFT und gleichzeitig mit gedrückter Maustaste das Objekt aufziehen. SHIFT bewirkt, dass der Würfel in allen Dimensionen gleich lang, sprich: symmetrisch, wird. Resultat ist etwa folgendes:

Bild

In Blender bearbeitest du die meisten Objekte direkt in der Szene, aber in AoI musst du für jedes Objekt den spezifischen Editor aufrufen. Das geht aber ganz einfach, indem du rechts oben in der Objektliste doppelt auf das jeweilige Objekt klickst. Das machen wir jetzt mal und befinden uns im PME:

Bild

Voreingestellt ist, dass du im Modus zum Bearbeiten von Punkten bist (siehe die drei Knöpfe unten links).

Hilfreich ist, sich die Achsen anzeigen zu lassen. Dazu wählst du unter "View" den Punkt "Show coordinate axes" aus.

Übrigens: Mit der mittleren Maustaste bewegst du eine Ansicht perspektivisch, mit der rechten Maustaste schiebst du nur in einer Dimension. ALT+mittlere Taste zommt schnell herein oder hinaus, ohne ALT zoomst du langsam.

Wir wollen das "Bettgestell" nun in X-Richtung erstmal breiter machen. Dazu wählst du alle Punkte aus (STRG+A) und siehst dann schon, dass du ein Werkzeug zum Skalieren und Verschieben hast. Zoom mal in der Front-Ansich ein bisschen heraus, sodass du mehr siehst. Fasse dann die kleine blaue Raute an und ziehe sie nach rechts. Du wirst schnell feststellen, dass dies entgegen aller Erwartung bereits symmetrisches Skalieren ist:

Bild

Das soll eine horizontale "Strebe" sein, wie sie "vorne" und "hinten" im Bettgestell vorkommt. Das eigentliche Gerüst hat aber auch Streben von vorne nach hinten. Wir müssen also quasi unseren Balken hier an den Ecken "abknicken", um weitere Balken im 90°-Winkel anbringen zu können.

Abknicken ist allerdings sehr unschön und das machen wir auch nicht. Man könnte es auf mehrere Arten machen, ich nehme jetzt mal die Variante "Edge-Subdividing". Schauen wir uns die langen Kanten an, die wir haben (in den Edge-Modus gewechselt und die Dinger markiert - beim Markieren musst du selbst experimentieren, was dir am besten liegt. Die Auswahl von "Tolerant selection mode" unter "Edit" kann hilfreich sein, muss aber nicht):

Bild

Die Ansicht unten rechts habe ich auf "transparent" umgestellt. Einfach mal mit den Icons da spielen.

Ich will diese Kanten jetzt unterteilen, doch was heißt das? Eine Kante wird dann unterteilt, wenn man neue Punkte einfügt. Die bestehenden Kanten sollen in 3 teile unterteilt werden. Dazu irgendwo mit der rechten Maustaste in die freie Fläche klicken und folgendes auswählen:

Bild

Wie man sieht, gibt es 8 neue Punkte und die Kante wurde richtig geteilt. Man beachte: Wir befinden uns jetzt wieder im Point-Modus und alle neuen Punkte sind auch markiert.

Bild

Aber woran erinnern wir uns? Richtig, "stay quad." Du hast jetzt keine Flächen mehr mit nur 4 Punkten außenrum, sondern es sind 8 geworden. In diesem Falle ist das Problem aber einfach lösbar, indem wir die zusätzlichen Punkte "verbinden" (der PME versucht dabei, möglichst wieder Quads zu erhalten). Dazu wieder rechts ins Leere klicken und "Connect" wählen. Ergebnis:

Bild

Also wieder alles in Butter. Die neuen Punkte/Kanten sind mir aber zu weit in der Mitte, das soll weiter an den Rand. Das bereits aktivierte Skalierwerkzeug ist dabei standardmäßig so eingestellt, dass es um den gemeinsamen Mittelpunkt der Markierung skaliert. In unserem Falle ist das genau die Mitte des Objekts. Wenn wir also die momentane Markierung wieder in X-Richtung skalieren, können wir die Punkte ganz komfortabel an den Rand bringen:

Bild

Okay, wie geht's weiter. Wir müssen unser Objekt irgendwie dazu bringen, zu "wachsen." In diesem Falle bietet sich "extruding" prima an: Wir wechseln in den Face-Modus und wählen erstmal alles ab, indem wir auf leere Fläche links klicken. Dann markieren die zwei zu extrudierenden Flächen am besten in der perspektivischen Ansicht. Vorsicht dabei: Kurz klicken, sonst verschiebst du was. Bei gedrückter SHIFT-Taste kommt etwas zur bestehenden Auswahl hinzu. Die Markierung ist also:

Bild

Okay, wieder Rechtsklick ins Leere und "Individual Extrusion" -> "Normal" wählen. Als Wert wählen wir "20" und bestätigen unten mit "Validate".

Dabei werde an jede Fläche Punkte und Kanten entlang ihrer Normalen (das Lot auf dieser Fläche) angefügt. Schwer zu erklären, das Bild macht es besser:

Bild

Wer mitgedacht hat, weiß schon: Entweder müssen wir jetzt wieder die neuen langen Kanten unterteilen oder noch einmal kurz extrudieren - denn wir müssen ja wieder "abknicken." Gesagt, getan (ich habe um den Wert "2" extrudiert):

Bild

Jetzt stehen wir vor dem Problem, dass unser Körper möglichst geschlossen sein sollte. Also wie bringen wir da nun einen Querbalken rein, der die beiden Seite verbindet?

Dazu müssen wir etwas tun, das zuerst komisch anmutet: Ein Loch bzw. zwei Löcher in den Körper reißen. Wenn das Objekt Löcher enthält, besteht die Möglichkeit, diese entweder wieder zu füllen oder zwei Löcher so miteinander zu verbinden, dass der Körper wieder geschlossen ist. Letzteres wollen wir tun.

Also erst einmal die beiden Faces löschen, die raus sollen:

Bild

Auf dem Bild sieht man jetzt nur eine Seite, auf der anderen Seite natürlich entsprechend. Ich habe einfach die Fläche markiert und auf die BACKSPACE-Taste gedrückt - dann fliegt sie raus.

Jetzt wird's ein bisschen frickelig. Die Punkte, die früher die beiden Flächen umschlossen haben, existieren immernoch. Der Raum zwischen ihnen ist lediglich so definiert, dass dort "leer" ist. Um unseren Balken einzufügen, müssen wir jetzt je einen Punkt an jeder beiden ehemaligen Flächen markieren. Sieht so aus:

Bild

Ein kurzer Klick auf leere Fläche, "Join Boundaries" und schon ist es passiert - unser Querbalken ist da.

Nach ein bisschen Schubsen, Skalieren und wiederholtem Einsatz der hier aufgezeigten, einfachen Techniken, kann das Endergebnis dann etwa so aussehen:

Bild

Das erstmal als grobe Einleitung. Als nächstes dann wie versprochen der Becher. ;) (Dort werde ich dann auch kurz auf Texturierung und Belichtung eingehen und wie man Reference Images benutzt. Aber das wäre wohl doch zu viel für ein einziges Einsteiger-Tut ...)

Dieses Tutorial gibt es auch unter folgender URL in leicht veränderter äußerer Form:

Online-Version, Download.