2.1
Uebersicht
Art of Illusion ist ein
Programm für die Erstellung von qualitativ hochwertigen
Einzelbildern und Animationen - sowohl im *.mov Format als auch als
Serie von Einzelbildern, die dann mit anderer Software zu einer
Videodatei zusammengefügt werden können. Bilder werden
erstellt indem man eine Szene (eine Komposition) rendert. Diese Szene
sollte 3D Objekte enthalten, - mindestens jedoch ein Licht und eine
Kamera, das Kamerafenster ist zugleich auch das was im Rendering
erstellt wird. Komplexe Szenen können mehrere hundert Objekte
enthalten und viele Lichtquellen. Ebenso können Szenen die
Animationen enthalten mehrere kameras benutzen um interessantere
Schnitte zu gewährleisten.
3D Objekte gibt es in
folgenden Arten: Grundkörper, Spline netze, Dreiecks Netze und
Röhren, - die hier im Handbuch später alle im Detail
beschrieben werden. Art of Illusion bietet sehr mächtige und
flexible Editoren für Texturen (Oberflächeneigenschaften
wie Farbe, Spiegelung, Rauhigkeit und Transparenz) die aber relativ
leicht zu bedienen sind. Das Gleiche gilt für Materialien
(Eigenschaften fester, durchsichtiger Körper wie z.B. Glas,
Rauch und Wasser)
Animationen werden erstellt idem man
innerhalb einer Szene mit Keyframes arbeitet. Weiterhin unterstützt
AOI das Arbeiten mit Skeletten (Vorwärts- und inverse
Kinematik). Texturen können ebenfalls animiert werden.
Das
Rendering kann mit einem schnellen Raster Renderer durchgeführt
werden, oder einem High-End Raytracer, der u.a. motion blur
(Bewegungsunschärfe), depth of field (Tiefenschärfe) und
Global Illumination unterstützt um photorealistische Bilder zu
schaffen.
Zusätzlich enthält Art of Illusion die
Möglichkeit Scripte zu erstellen, die es erlauben Werkzeuge und
Objekte zu schaffen und nahezu unbegrenzte Möglichkeiten
schafft. Benutzt wird dazu dei Beanshell Script Sprache.
Ein
guter Anfang - es sei denn man möchte das Handbuch vorher
komplett lesen - sind die Tutorials auf der Art of Illusion Webseite
(www.artofillusion.org).
Den besten Start gibt das Sanduhr (Hourglass) Tutorial, mit dessen
Hilfe man eine exzellente Einführung in das Programm und in
sinnvolle Einzelheiten erhält.
2.2
Einführung
2.2.1
Hauptfenster Layout
Der unten stehende
Screenshot zeigt das Hauptfenster:
Bitte
beachten das seit Version 1.8 von Art of Illusion selbiges eine
Benutzer Schnittstelle (UI) benutzt die auf Java Swing basiert. Das
bedeutet das man diese UI im "Look and Feel" anpassen kann.
Es gibt reichlich "Look and Feel" als download (z.B.
www.javootoo.com) Um eines zu benutzen benötigt man ein
einfaches Startup Script. (siehe here
for details). Weiterhin
ist es seit Version 2.5 möglich, das Plugins das Aussehen
der Icons und der Farben ect. bestimmen können. Sehen Sie hier
DisplayModelIcons und
ElectricWaxTheme , diese sind herunterladbar über den
Script- und Plugins Manager
- diese Plugins ändern die oben gezeigte GUI wie folgt:
Das
Hauptfenster ist in verschiedene Bereiche unterteilt: Die 4
interaktiven Ansichtsfenster , die Objekt
Liste und die Objekt Eigenschaftsliste , sowie die Werkzeug
Icons, von denen jedes im Detail weiter unten beschrieben wird.
Die Zeitleiste kann auch angezeigt werden - siehe die Animation
Sektion für Einzelheiten. Die Seiten Leisten sind
"dockable", so das das Aussehen des Layouts angepasst
werden kann wie benötigt - Einfach am oberen Balken der Objekt
Liste des Eigenschaften Fensters oder der Timeline ziehen und das
jeweilige Panel an die Oberseite, Unterseite oder Seitenleiste
ziehen.
2.2.2
Ansichtsfenster
Die 4 Ansichtsfenster
Die 4 Ansichts- oder Arbeitsfenster im Hauptfenster zeigen
verschiedene Ansichten der Szene. Standardmäßig zeigen die
oberen 2 Fenster und das linke untere Fenster parallele Ansichten
(Vorderansicht Ansicht links und Oberseite)der Szene, während
das rechte untere Fenster die persektivische Kameraansicht der
selektierten Kamera zeigt. Diese Ansichten können leicht
geändert werden über die Dropdown Liste über jedem
Fenster.
Das aktive Fenster erkennt man an der dickeren
Außenlinie - im obigen Beispiel ist es das obere rechte
Fenster. Das ist wichtig für alle durchgeführten
Operationen die in einem Fenster funktionieren. Um das aktive Fenster
zu wechseln ist es ausreichend einfach mit dem Cursor in das
gewünschte Fenster zu klicken.
In allen Fenstern
kann man unabhängig voneinander verschieben, zoomen und rotieren
mit den Blickpunkt Kontrollen.
Genauso
kann man aber rechte (rotieren), linke (verschieben) und die mittlere
Maustaste (Rad/zoomen) benutzen, oder die Keyboard
Shortcuts:
Verschieben:
Klicke links dann mit dem Mauszeiger in das Ansichtsfenster klickenziehen .
Mit gedrückter rechter Maustaste die Ansicht verschieben.
Zoom/Vergrößerung
:
Wähle den Verschiebe Modus aus mit Klick auf dann die STRG Taste gedrückt halten und mit gleichzeitig gedrückter rechter Maustaste die Maus aufwärts (zoom out) oder abwärts (zoom in) bewegen oder
benutze das Scrollrad - runter scrollen zoomt ein (vergrößert) aufwärts scrollen zoomt aus (verkleinert). Wenn währenddessen die ALT Taste gedrückt wird geschieht das Zoomen schneller.
Zoom kann in Nicht-Kamera-Fenstern auch in der Titelleiste jedes Fensters direkt eingegeben werden in Prozent, bzw. im Dropdown Fenster ausgewählt werden.
Ansicht
drehen :
Jede Ansicht kann rotiert werden mit Hilfe dieses Icons und mit der linken gedrückten Maustaste im Fenster. Bei gedrückter SHIFT Taste wird die Rotationsachse auf vertikal oder horizontal begrenzt. Bei gedrückter STRG Taste wird um den Mittelpunkt der Ansicht gedreht.
Alternativ
kann die Rotation mit der gedrückten ALT Taste während man
die Maus im Fenster zieht. Die UMSCHALT - und und STRG Taste
funktionieren auch mit dieser Methode.
Wenn ein Objekt
ausgewählt ist wird das Zentrum desselben als Rotationszentrum
benutzt.
Wenn
in einem der Ansichtsfenster die da heißen "Vorderseite,
Links, Oberseite" rotiert wird, bedeutet das das dieses Fenster
nicht länger "Vorderseite, Links, Oberseite" sein
kann - entsprechend heißt es nun in der Titelleiste "Andere".
Wenn man aus der Dropdown Liste wieder einen entsprechenden Eintrag
auswählt wird die Ansicht wieder auf "default"
gesetzt!
Wenn mehrere Kameras in
der Szene vorhanden sind kann man diese in jeder Ansicht über
die Dropdown Liste auswählen.
Wenn es leichter erscheint
in nur einer großen Ansicht zu arbeiten einfach Szene ->
Eine Ansicht aus dem Menu auswählen und das aktuell
selektierte Fenster füllt die Arbeitsfläche.
Ein
wissenswertes Detail ist das benutzte Koordinatensystem, da dies von
Programm zu Programm unterschiedlich gehandhabt wird. Art of Illusion
benutzt das "Rechte-Hand-System", d.h. wenn die positive
X-Achse nach rechts zeigt und die positve Y-Achse nach oben, - dann
zeigt die positive Z-Achse aus dem Monitor heraus. Wenn man die
Vorder- oder Frontansicht vor sich hat, verläuft die Y-Achse von
unten nach oben - die X-Achse von links nach rechts und die Z-Achse
von hinten nach vorne wie auf dem Bild:
Manchmal ist es sinnvoll schnell die ganze Szene zu überblicken
oder ein bestimmtes Objekt darin im Arbeitsfenster füllend
sichtbar zu machen. Das wird erreicht mit Szene -> Ansicht auf
markierte Objekte, was die Zoom Stufe des Ansichtsfensters so
ändert, das das entsprechende Objekt voll sichtbar ist. Mit
Szene -> Ansicht auf gesamte Szene was dann die ganze Szene
formatfüllend in das entsprechende Fenster einpasst.
2.2.3
Darstellungs arten
Es gibt 5
unterschiedliche Darstellungsarten in AOI für die Realtime
Ansichten: Drahtgitter Ansicht, Schattierte/Shaded
Ansicht, Geglättete Ansicht, Texturierte Ansicht
und Transparente Ansicht. Die Ansichtsart wird ausgewählt
über das Menü Szene -> Ansichtsmodus ->
Drahtgitter/Schattiert/Geglättet/Texturiert/Transparent und
ändert nur die Darstellung im aktiven Fenster (erinnert Ihr
Euch? - Das mit dem dickeren Rahmen!). Der Unterschied zwischen den
Darstellungen ist im unterstehenden Bild dargestellt:
Die Wahl des Ansichtsmodus beeinflusst die Performance. Die
Geschwindigkeit nimmt normalerweise in der Reihenfolge des gewählten
Modus ab. Also von Drahtgitter -> schattiert -> zu texturiert
nimmt die Geschwindigkeit von Rotation und Verschiebungen der Ansicht
ab. Je nach Ausstattung des Computers wird dies bei komplexen Szenen
stärker oder nicht so stark bemerkbar sein. Es wird empfohlen
zusätzlich JOGL (Java Open GL) zu installieren und in AOI unter
Bearbeiten -> Einstellungen -> Benutze OpenGL für
Interaktives Rendern einen Haken zu setzen! Die Ansichten können
- wie bereits gesagt - für jedes Fenster unabhängig
eingestellt werden.
Beachte das die schattierte und
geglättete Ansicht die Farben der ausgewählten Materialien
darstellen - allerdings in vereinfachter Weise. Ebenso die Texturen.
Die texturierte Ansicht gibt eine etwas genauere Darstellung her -
doch auch diese ist nicht so aussagekräftig wie ein Vorschau
Rendering. See Texturen und
Material für weitere Einzelheiten.
2.2.4
Icons
Am linken oberen Bildrand sind
Icons für die schnelle Aktivierung der meistgenutzen Werkzeuge.
Diese ermöglichen es neue Objekte zu erstellen und diese zu
bewegen, rotieren und zu skalieren. Wenn der Cursor längere Zeit
über eines der Icons gehalten wird (hovert) erscheint ein
Tooltip - das näheren Aufschluss über das Werkzeug gibt.
Das Bild zur Rechten gibt eine kurze Beschreibung jedes Icons, bzw. Werkzeugs. Diese werden im Detail in den relevanten Bereichen dieses Handbuchs eingehender beschrieben |
Für jedes anwählte
Werkzeug wird in der Unterleiste von AOI ein Text angezeigt der die
Nutzung das Werkzeug genauer beschreibt. Vergleichbar mit der
Kommandozeile von AutoCAD
Mit den Verschieben (Move) und
Drehen (rotate) Werkzeugen können Objekte um einen Pixel per
Tastendruck mit den Pfeiltasten bewegt werden. Wenn gleichzeitig die
ALT Taste gedrückt wird sind es 10 Pixel pro Tastendruck.
Die
Leertaste schaltet immer zwischen dem Verschieben Werkzeug und dem
zuletzt benutzten Werkzeug hin und her.
2.2.5
Objektliste und Eigenschaftsleiste
Auf
der rechten Seite des Hauptfensters befindet sich die Objektliste (im
Normalfall oben angeordnet) und die Eigenschaftsleiste (im Normalfall
unten rechts angeordnet).
Nicht wirklich überraschend
ist die Objektliste die Liste in
der alle Objekte aufgeführt werden - einschließlich Kamera
und Lichter einer Szene. Objekte können in dieser Liste
ausgewählt werden um weiter bearbeitet zu werden. Um mehrere
Objekte gleichzeitig zu selektieren einfach die <STRG> Taste
gedrückt halten während des Auswahlklickens, oder - um eine
zusammenhängende Reihe auszuwählen einfach nach anklicken
des ersten Objekts die <UMSCHALT (shift)> Taste gedrückt
halten und ein anderes Objekt selektieren um die Reihe dazwischen zu
bilden.
Einige Objekte (z.B. Kurven, Splines und Mesh-Objekte)
ermöglichen ein Bearbeiten über verschieben, rotieren und
skalieren hinaus. Doppelklicken auf diese Objekte sowohl im
Arbeitsfenster als auch in der Objektliste öffnet das jeweils
geeignete Editierfenster.(siehe Objekte
editieren).
Die Objektliste erlaubt auch das hierarchische
Arrangieren der Objekte, so das man Eltern-Kind Beziehungen erstellen
kann. Verschieben, rotieren und skalieren des Eltern Objektes wird
das Kind Objekt ebenfalls beeinflussen, wenn das so im Dialog des
jeweiligen Transform Werkzeugs (doppelklick) eingestellt wird. (siehe
Objekte
transformieren). Ein Objekt kann zu einem Kind gemacht werden,
indem man daraufklickt und es dann zu dem ausgesuchten Elternteil
hinzuschiebt. Ein Pfeilbalken zeigt an wo das Objekt hingelegt wird.
Das Loslassen der Maustaste vollendet die Aktion. Das Elternobjekt
erhält dann einen Pfeil an der linken Seite - so weiß man
das dieses Objekt mindestens ein Kindobjekt enthält. Klickt man
auf den nach rechts zeigenden Pfeil zeigt dieser nach unten und die
Hierarchie wird ausgeklappt dargestellt. Ein weiterer Klick zeigt
wieder nur das Elternobjekt.
Eine Eltern-Kind Beziehung kann
besonders nützlich sein wenn Animationen
erstellt werden sollen.
Im Beispiel zur linken ist die
Hierarchy einer Zahnpastatube (toothpaste tube) dargestellt. In
vorliegenden Fall sind die Zahnpasta (toothpaste) und die Kappe
(lid) Kinder von Zahnpastatube (toothpaste tube) und 'lid end' ist
Kind von Kappe (lid). Transformationen der Zahnpastatube können
so eingestellt werden das sie alle Unterobjekte betreffen während
alle Transformationen die die Kappe (lid) betreffen auch nur deren
Unterobjekte betreffen. |
Ein Rechtsklick auf
Objekte in der Objektliste öffnet ein Menü, das alle
möglichen Befehle für das Objekt anzeigt, einschließlich
z.B. Bearbeitungs- werkzeuge,
zuweisen von Texturen und
Materialien und der Möglichkeit ein Objekt
anzuzeigen/auszublenden .
Diese Möglichkeiten kann man auch mit einem Rechtsklick
auf die Objekte im Arbeitsfenster direkt aufrufen.
Die
Eigenschaftleiste zeigt verschiedene editierbare Eigenschaften für
das aktuell ausgewählte Objekt im unteren Beispiel.
Die erscheinenden
Eigenschaften hängen von der Art des(r) Objekte(s) ab. In
diesem Beispiel sind die Eigenschaften eines Kugelobjektes
angezeigt und können bearbeitet werden. |
2.2.6
Ausblenden/Anzeigen von Objekten
Gelegentlich
ist es sinnvoll Objekte auszublenden, z.B. in einer sehr vollen oder
komplexen Szene wo einige Objekte andere überlagern können
- so das die Bearbeitung selbiger schwieriger wird. Zudem wird die
Performance während des Arbeitens verbessert. Um Objekte
auszublenden, selektiert man diese und klickt auf Szene -> ->
Objekte ausblenden. Alternativ öffnet ein Rechtsklick auf
die Auswahl in der Objektliste oder auf das Objekt selbst ein Menü
und darin wählt man einfach Markierte Objekte ausblenden.
Das unterdrückt auch das Rendern der Objekte. Also
rechtzeitig wieder einblenden. Ausgeblendetet Objekte erscheinen
ausgegraut in der Objektliste.
Um Objekte wieder anzuzeigen
einfach diese auswählen und das Menü wieder aufrufen mit
Klick auf Szene -> Objekte einblenden oder wie oben
beschrieben ein Rechtsklick auf dem Objekt oder in der Objektliste
Markierte Objekte anzeigen.
2.2.7
Gitter
Manchmal ist es hilfreich
Objekte genau zu positionieren und das Anschalten des
Hintergrundgitters (Grid) hilft genau dabei. Das Grid wird aktiviert
über Szene -> Hintergrundgitter... was die folgende
Dialogbox aufruft:
Der Grid Abstand (Gitterabstand) bestimmt den Abstand der Gitterlinien in jedem Arbeitsfenster Um das Gitter auch zu sehen muß die Checkbox Grid einrasten markiert werden Es ist auch möglich den Einrastmodus mit dem markierten Kästchen Am Grid einrasten zu aktivieren. Das führt dazu das Objekte sich in diesen Schrittweiten bewegen lassen. Diese Schrittweiten können mit der Einrastunterteilung auch feiner oder gröber als das Hintergrundgitter eingestellt werden. Im gezeigten Beispiel hat man innerhalb eines Gitterquadrats 10 Snappunkte, oder anders gesagt : Der Snap ist 1/10 des Grids wenn die Am Grid einrasten Box aktiviert ist. |
Nach dem einschalten des
Grids (mit OK Knopf bestätigen) erscheint das Grid in allen
Ansichten. In der Kamera Ansicht erscheint es als Grundebene.
2.2.8
Kordinatenachsen
Manchmal verliert man
beim Navigieren in einer 3D Szene den Weg und die Objekte aus den
Augen. In diesem Fall ist es eine gute Idee sich die
Koordinatenachsen anzeigen zu lassen. Dies geht via Szene ->
Show Koordinatenachse (kleine Übersetzungsfehler übersehe
ich ohnehin großzügig). Das lässt 3 Linien mit X,Y
undZ Markierungne in jedem Arbeitsfenster erscheinen. Gleiches gilt
für die verschiedenen Editoren:
Wenn
gewünscht kann die Achse auch wieder ausgeblendet werden via
Szene -> Hide Koordinatenachse.
2.2.9
Datei Menü
Das am weitesten links
gelegene Menü in der Menüleiste am oberen Rand, Datei
erlaubt verschiedene Dateioperationen auszuführen. Auf Datei
klicken zeigt folgendes Menü an:
Neu
Öffnet eine neue Instanz von Art of Illusion um eine neue
Szene zu entwerfen. Diese Szene enthält als Grundwerte immer
eine direktionale Lichtquelle
und eine Kamera. Das ambiente Licht liegt bei 30% (später
mehr dazu). |
Exportieren
AoI kann 3D Modelle oder Szenen in anderen Formaten speichern, bzw.
exportieren. Exportiert werden können Wavefront OBJ, VRML oder
Povray v3.5 Dateien einschließlich teilweiser Unterstützung
für Texturen. Man kann aussuchen ob man die ganze Szene oder nur
das markierte Objekt exportieren möchte. Dabei läßt
sich noch der max. Oberflächenfehler bestimmen - ein Grad der
Genauigkeit des Objektes. Ein niedriger Wert (z.B. 0,01) resultiert
in hoher Genauigkeit, aber auch in sehr großen Export Dateien.
Mit OBJ und VRML exportierte 2D Texturen werden als *.jpg
Bilder in der im Dialogfenster spezifizierten Qualität und Größe
ausgegeben.
Es gibt weitere Optionen für VRML und Povray
wie im unteren Dialog gezeigt:
VRML Export Otionen Dialog |
OBJ Export Otionen Dialog |
Povray Export Otionen Dialog |
Link zu externem
Objekt Das ist eine Möglichkeit ein anderes AoI Objekt
dynamisch zu verlinken. Wenn diese Methode benutzt wird ändert
sich ein Objekt das so verlinkt ist automatisch in der verlinkten
Szene wenn es bearbeitet wird. Wenn man diese Option anwählt
öffnet sich ein Dialogfenster, indem man erst die AoI Datei
anwählt, und dann ein in dieser Datei enthaltenes Objekt das man
verlinken möchte.
Speichern sichert die
aktuelle Datei/Szene mit aktuellen Namen oder fragt nach einem Namen
wenn noch keiner vergeben wurde, bzw. die Szene noch nie gesichert
wurde. Es wird eine 'sicher speichern' Methode benutzt, die
sicherstellt das bereits existierende Datei nicht ohne Nachfragen
überschrieben wird.
Speichern als... erlaubt die
Datei nochmals unter anderem Namen zu sichern/speichern.
Beenden
schließt alle offenen AoI Dateien und beendet AoI komplett. Es
wird angeboten alle noch nicht gesicherten Dateien zu speichern.
2.2.10
Bearbeiten Menü
Das Bearbeiten
Menü in der oberen Menü Leiste enthält sinnvolle
Einträge um Objekte zu selektieren und einige Grundobjekte zu
erstellen und zu bearbeiten.
Das Menü sieht
folgendermaßen aus:
Rückgängig/Wiederholen
Macht die letzte Aktion rückgängig oder stellt den
Zustand vor dem letzten Rückgängig wieder her,
einschließlich von Selektionen. |
Abhängige Kopie
erzeugen erstellt eine spezielle Kopie aller derzeit selektieren
Objekte - diese sind in sich dynamisch verlinkt - Änderungen an
einem Objekt werden von allen Übernommen. Diese Methode des
Kopierens benutzt weniger Speicher als normale Kopien die mit
Ausschneiden oder Kopieren erstellt wurden.
Abhängige
Kopie vom Original lösen trennt die Verbindung zwischen
abhängigen Kopien , so das diese unabhängig bearbeitbar
sind - und dann auch wieder mehr Speicher benötigen.
(Vor-)
Einstellungen ermöglicht diverse Grundparameter für
zukünftige Instanzen von AoI einzustellen. Diese Auswahl öffnet
folgenden Dialog:
Im
Einstellungsdialog gibt es zwei Tabs: General and Shortcuts. Die
Voreinstellungen unter General
sind hier unten beschrieben: |
Der
interaktive Oberflächenfehler definiert die
Oberflächengenauigkeit mit der Objekte im Hauptfenster oder den
Editoren angezeigt werden. Je niedriger der Wert desto akkurater
werden die Objekte angezeigt - s. die Bilder unten. Man behalte im
Hinterkopf das sehr niedrige Werte gleichbedeutend mit sehr hoher
Genauigkeit auch niedrigere Performance bedeuten was die Interaktion
mit den Objekten in der Szene angeht.
Maximale
Anzahl von Rückgängig Schritten definiert wie viele
Aktionen von AoI gespeichert werden und damit wie viele rückgängig
gemacht werden können. Je größer die Zahl ist desto
mehr Rückgängig Schritte sind möglich - aber desto
größer ist auch der dafür benötigte
Speicher.
Benutze OpenGL für interaktives Rendern
Als Standard benutzt AoI OpenGL mit Hilfe der JOGL Bibliotheken um
die interaktive Anzeige im Hauptfenster und den Editoren zu
beschleunigen. Wenn damit Probleme auftreten kann diese Option
ausgestellt werden, womit das Softwarerendering automatisch
angestellt wird.
Beim Speichern Sicherungskopien behalten
erstellt automatisch ein Backup, wenn die Datei mit demselben Namen
schon vorhanden ist. Das Backup bekommt zusätzlich die Extension
*.bak.
Zuletzt noch Sprache definiert in welcher
Sprache die Dialoge erscheinen. Seit Version 2 von AoI kann zwischen
Dänisch, Englisch (US und Britisch), Französich, Deusch,
Italienisch, Japanisch , Portugiesich, Spanisch und Schwedisch
gewählt werden.
The
Shortcuts Der Shortcuts
(Abkürzungen) Dialog ist untern gezeigt. Dieser Dialog
erlaubt Keyboard Shortcuts zusätzlich zu den hier beschriebenen
2.2.12 zu definieren. Hinter
den Shortcuts stecken kurze Scripte die die Aktion auslösen wie
zugewiesen. Neue Shortcuts können definiert oder alte editiert
werden. Das ermöglicht Beanshell Scripte zu erstellen
die eine ganze Serie von Befehlen ausführen können - wie
benötigt oder gewünscht.
Die Standard Kurzbefehle
(Shortcuts) sind: |
|
2.2.11
Hintergrundbilder verwenden
Art of
Illusion erlaubt den Hintergrund einer View ein Bild zu setzen. Das
ist sinnvoll wenn man eine Reference braucht. Sei es geometrisch oder
bezügl. der Ausrichtung für spätere Kompositionen. Um
ein Bild in den Hintergrund einzufügen einfach die Ansicht
selektieren die ein Hintergrundbild bekommen soll und dann Szene
-> Vorlagebild wählen . Das öffnet ein Dialogfenster
um ein Bild als Vorlage auszuwählen in den Formaten *.jpg, *.gif
oder *.png. Nach Auswahl des Bildes wird es im selektierten Fenster
angezeigt.
Um das Bild nicht anzuzeigen Szene ->
Vorlagebild ausblenden und um es wieder anzuzeigen Szene ->
Vorlagebild einblenden . Diese Befehle können auch auf alle
anderen Editoren übertragen werden, d.h. hide/show des
Vorlagenbildes in den spline
and triangle mesh
editors - > natürlich auch im PME (PolyMeshEditor).
2.2.12
TastaturKurzbefehle (Shortcuts)
Um den
Arbeitsfluss spürbar zu beschleunigen sind viele Funktionen mit
sog. Shortcuts versehen worden. Das ist in der Tabelle
zusammengefasst:
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Es gibt auch die
Möglichkeit weitere Shortcuts zu erstellen via Edit
-> Preferences -> Shortcuts tab.