Im Ansichtsfenster sieht das Punktlicht so aus: |
Die Punktlicht Dialogbox ist rechts gezeigtThe point light dialogue box is shown on the right: Auf die Farbe (Color) Box klicken öffnet den Farbdialog um die Lichtfarbe zu bestimmen - entweder über Helligkeit/Sättigung/Wert (HSV) oder RGB Farbwerte als auch HLS. Die Farbdialogbox merkt sich die letztgewählten Farben zur schnelleren Auswahl. Die Intensität (Intensity), I0, des Lichts bestimmt einfach wie hell es ist. Grundsätzlich ist dieser Wert mit 1 gesetzt. Die Intensität dieses Lichtes in jedem Punkt des Raumes, I(r), ist eine Funktion von Abklingrate (decay) , d, und dem Abstand zur Lichtquelle, r, wie folgt: I(r)= I0/(1+dr+(dr)2) Nah an der Lichtquelle (r<<1/d) ist die Lichtstärke nahezu konstant. Weiter weg von der Lichtquelle (r>>1/d), folgt es dem umgedreht quadratischen Gesetzen (d.h. Abklingrate 1/r^2) wie im Plot unten dargestellt: |
Die Intensität
einer Lichtquelle kann auch negativ sein. In diesem Falle wird es eine
Quelle der Dunkelheit - obgleich
das physikalisch unrealistisch ist kann man diesen Effekt sinnvoll
nutzen - so z.B. um GI Schatten zu "faken" und so zügiger
zu rendern. Die Abklingrate (Decay Rate) bestimmt den Helligkeitsabfall des Lichts per Abstandseinheit. Ein hoher Wert bedeutet das das Licht nur nahe an der Quelle sehr hell ist aber dann schnell abfällt, umgekehrt wird das Licht bei einer niedrigen Abklingrate nur langsam dunkler. Ein Wert von Null bedeutet das die Helligkeit nicht abnimmt - also konstant bleibt (dieselbe Helligkeit überall). |
Direktionale Lichtquellen sind
gut zu gebrauchen, um weit entfernte Lichtquellen wie z.B. die Sonne
darzustellen. Das Licht
der Sonne ist nahezu parallel, weil der Winkel den es braucht die Erde
zu beleuchten von der Sonne aus gesehen sehr klein ist.
Genauso wird die Intensität mit der Entfernung für uns nur
unmerklich geringer, da der Weg des Lichtes von der Sonne zur Erde
verglichen mit dem Erddurchmesser viel größer ist. Um ein direktionales Licht zu erstellen klicken Sie einfach auf das Licht Icon, dann in ein Ansichtfenster klicken und gleichzeitig ziehen um die Richtung zu bestimmen - wenn Sie nicht drücken und ziehen erstellen Sie ein Punktlicht... Man kann auch über Objekt -> Gundform erstellen -> Direktionales Light ein solches erzeugen - einfach Position und Orientierung in das Dialogfeld eingeben. |
Aufgrund der Einfachheit dieses Lichttyps ist der Bearbeiten Dialog, der mit einem Doppelklick auf das Objekt, oder über
Objekt -> Objekt bearbeiten nur mit 2 Parametern versehen die bearbeitet oder geändert werden können: Farbe (Color) - ermöglicht die Farber des ausgestrahlten Lichts mit den bekannten Farbspezifikationsmöglichkeiten (HSV/RGB/HLS) zu bestimmen. Intensity - hier wird die Helligkeit (Intensität) festgelegt. Dieser Wert ist beim direktionalen Licht unabhängig von Position und Entfernung. |
Spot Lichtquellen sehen im Ansichtsfenster so aus: Das zeigt die Ausrichtung des Lichtkegels deutlich. |
Einmal erstellt können Spot Lichter per Doppelklick oder via Objektliste und natürlich über
das Topmenü Objekt -> Objekt bearbeiten - folgender Dialog ist dann in jedem Fall zu sehen: Kegelwinkel (Cone angle) ist die Winkelweite des Lichtstrahls. Ein kleiner Wert erzeugt einen schmalen Lichtkegel. (radiale) Abfallrate (Falloff rate) bestimmt die Abfallrate des Lichtkegels im Radius - so kann man Lichtflecken mit weichen Kanten erzeugen. Ein Wert von o bedeutet keinen "Falloff" und somit harte hell-dunkel Kanten. Das Vorschaubold im Dialog zeigt die Auswirkung auf dem Lichtkegel direkt an. Radius ist die physikalische Größe des Lichtes und beeinflußt ausschließlich die Option "Weiche Schatten" in den Render- optionen (siehe Rendering). Intensität und Abfallrate (Decay Rate) sind genauso wie bei Punkt Lichtquellen zu verstehen. |
Das erste was Sie tun sollten, ist ein Objekt zu erstellen das die Lichtquelle darstellt. Das Bild zur Rechten ist ein Beispiel einer Glühbirne, welche mit Hilfe des Rotationskörper Befehls entstanden ist. Das erste Bild zeigt die Lame "ausgestellt". |
Um die Lampe in eine Lichtquelle
zu verwandeln, müßen wir eine Lichtquelle in sie
hineinsetzen. Ein Punktlicht ist hier
wahrscheinlich der beste Typ für dieses Unterfangen. Wenn die
Lichtquelle in der Glühbirne ist wäre es an der Zeit diese
durchsichtig zu machen, so das das Licht entkommen kann. Nur so kann es
mit der Umgebung reagieren. Stellen Sie die Transparenz
in der Textur ein, um dies zu erreichen. Das Licht wird nun ausgehend von der Glühbirne scheinen, aber die Glühbirne wird deshalb nicht "glühen" und deshalb unrealistisch wirken. Um diesen Effekt darzustellen einfach dem Objekt emissive Farbe zuweisen. Also einfach die diffuse und emissive Farbe im Texturdialog einstellen - möglichst so das sie einander und der Lichtfarbe ähneln. Das untere rechte Bild zeigt das Ergebnis dieser Vorgehensweise. Bitte beachten das 'soft shadows' im Renderdialog eingestellt sein müßen - anderenfalls können sich Artefakte dadurch ergeben das eine Lichtquelle IN einem Objekt steckt. |
Ein weiteres Beispiel für realistische Beleuchtung ist rechts gezeigt. Die "Lichter" sind Zylinder mit je einem Punktlicht, die im Inneren der Zylinders plaziert wurden: |
Perspektivische Ansicht der Cookie Szene. Das Bild auf der linken Seite zeigt das Setup, das auf der rechten Seite das Cookie Image. Unten links ist das Ergebnis zu sehen. |
2d Bild im Grafikprogramm erzeugt. |