5.2
Materialien
Materialien legen die
inneren Werte und Eigenschaften von Objekten fest, und können
einen weit gefächerten Anwendungsbereich abdecken. Effekte wie
Rauch, Feuer, Fell, brechende Materialien wie Glass und Plastic und
sog. Subsurface scattering Materialien wie Wachs, Milch, Haut
usw.
Materialien kann nur geschlossenen Objekten zugewiesen
werden. Natürlich muss auch die Oberflächentextur zumindest
teilweise durchsichtig oder transparent sein, um das Material zu
sehen. Manchmal muss die Textur auch komplett transparent sein, - das
kann erreicht werden indem man eine uniforme Textur komplett auf "1"
setzt im Feld Transparenz.
Um ein neues Material zu
erstellen, einfach auf Szene -> Materialien klicken und in
der entstehenden Dialogbox Neu auswählen. Dann diesem
neuen Material einen Namen geben und den Typ wählen -
dabei stehen zur Auswahl: Uniforme und Prozedurale Materialien. Diese
werden jetzt detailiert beschrieben:
5.2.1
Uniforme Materialien
Wie bei den
Texturen auch werden uniforme (homogene) Materialien gleichmäßig
über das gesamte Interieur verteilt. Die Dialogbox sieht dann so
aus:
Die Vorschau kann wie im
Uniform Texture Dialog
mit einem Rechtsklick auf das Vorschaufenster bearbeitet und
geändert werden mit Hilfe des dann erscheinenden Popup
Menüs. |
Brechungsindex
(Index of Refraction) Der Brechungsindex bestimmt um welchen
Betrag Licht beim Übergang von einem Material zum anderen
gebogen wird. Dieser Wert wird benötigt um Materialien wie Glas,
Wasser oder Diamant und ähnliche perfekt nachzuahmen. Je höher
der Wert, desto stärker wird das Licht gebogen (gebrochen).
Typische Werte sind für Glas 1,55 und für Wasser
1,33.
Schattenwurf
(Casts Shadows) Wenn die Checkbox angeklickt ist (Standard) wird
das Material auch einen Schatten produzieren indem es etwas vom Licht
dämpft. Mit ungecheckter Klickbox wird kein Schatten
produziert.
Materialien mit Subsurface scattering (SSS)
Eigenschaften können simuliert werden, indem man eine
transparente Textur mit einem streuenden Material kombiniert und dann
mit Photon mapping
rendert.
5.2.2
Prozedurale Materialien
Genau wie mit
prozeduralen Texturen, erlauben prozedurale Materialien die
Bestimmung verschiedener Material-Eigenschaften wie oben beschrieben.
Diese basieren auf Punktgenauen Berechnungen. So kann jeder Punkt der
von diesem Volumen eingeschlossen wird eine andere Eigenschaft
annehmen als der benachbarte.
Und so sieht der prozedurale
Materialeditor aus:
Es sind genau dieselben
Eigenschaften hier gelistet wie im "Uniformen"
Materialdialog. |
Mit prozeduralen Materialien
bekommt man mehr Kontrolle über die Farbwerte. Die Farbskalen
Module (Einfügen -> Farbfunktionen -> Gewichten)
ermöglichen z.B. im HSV Farbmodel eine Gewichtung über 1
hinaus und können so Materialien produzieren die mehr Licht
aussenden als uniforme Materialien mit Emission =1. Das untere
Beispiel benutzt eine Gewichtung von 100 um die Farben noch weiter zu
erhellen und produziert so eine feuer-ähnliche
Materialfarbe.
Mit
dem Ändern der Gewichtung können verschiedene
Emissionswertstufen erreicht werden wie hier gezeigt - diese müssen
mit einem Global Illumination
Effekt wie Monte Carlo gerendert werden:
Das
gleiche Prinzip gilt für andere Farben, also Streufarbe und
transparente Farbe, um künstlich den Grad dieser Werte/Effekte
anzuheben (z.B. können mit Transparenzen (farben) größer
1 einige skurile Effekte erreicht werden).
Beispiele
prozeduraler Materialien
Hier sind 3 Beipiele für
prozedurale Materialien zu finden, die nur eine kleine Auswahl der
möglichen Module und Kombination verwenden. Die Möglichkeiten
sind schier endlos. Für weitere Anregung und Beispiele einfach
den AoI Wiki aufsuchen: AoI
WIKI und dort insbesondere das Texture Repository.
Der Klick
auf die unterstehenden Bilder zeigt die Prozeduren mit denen sie
erstellt wurden:
5.2.3
Objekten Materialien zuweisen
Materialien
können nur geschlossenen Objekten zugewiesen werden. Sollte Ihr
Objekt nicht geschlossen sein, können Sie ggf. mit dem
Dreiecksmesheditor, dem Polymesheditor oder dem Solideditor (alles
Plugins) für Abhilfe oder Reparatur sorgen. Um das Material
zuzuweisen, einfach das Objekt anklicken (auswählen) und über
Objekt -> Material zuweisen folgenden "Zuweisungsdialog"
aufrufen:
Zur Linken ist eine Liste mit
den aktuell definierten Materialien zu sehen. Eines davon
anklicken zeigt rechts eine Vorschau an. Das Update der Vorschau
kann gelegentlich mal dauern - insbesondere bei sehr komplexen
Materialien. Klicken und ziehen im Vorschaufenster läßt
die View rotieren. Wie bei dem Uniform
Textur Dialog ermöglicht ein Rechtsklick auf die Vorschau
ein Menü zu öffnen, indem das Vorschau Objekt geändert
werden kann. |
Wie
mit prozeduralen 3D Texturen ist auch hier nur eine Mapping Art
verfügbar: Linear. |