3.1
Objekttypen
3.1.1
Grundkörper / Primitives
Es gibt 3
geometrische Basisobjekte (Grundkörper) in Art of Illusion:
Würfel/Quader, Kugel und Zylinder, welche
entweder mit Hilfe der Icons in der linken Leiste erstellt werden
können, oder über die obere Menüleiste wie folgt:
Die
Benutzung der Icons erlaubt sofortige Erstellung der Grundkörper.
Einfach auf das ausgewählte Icon klicken:
Würfel/Quader:
Kugel:
Zylinder:
danach einfach in einem der Ansichtsfenster klicken + ziehen
um 2 der 3 Dimensionen sofort festzulegen. Die 3te Dimension wird
anschließend mit dem Skalieren Werkzeug
in einem anderen Ansichtsfenster eingestellt, oder direkt eingegeben.
Alternativ kann während des Klick-ziehens auch die Umschalttaste
gedrückt werden was alle 3 Dimensionen gleich werden lässt.
Bei
der Erstellung von Zylindern kann das Verhältnis des oberen zum
unteren Radius nach einem Doppelklick auf das Zylinder Icon
eingestellt werden. So kann man z.B. auch Kegel erstellen. Das
Verhältnis kann aber auch nachträglich geändert werden
(siehe Objekte
editieren).
Objekte können über die Menüleiste erzeugt werden. Einfach über Objekt -> Standardformerzeugen -> (Auswahl). Kegel können auf diese Weise direkt erzeugt werden. Dabei wird eine Dialogbox eingeblendet wie auf der linken Seite zu sehen. Diese erlaubt die genaue Größe und Position einzugeben. |
Grundobjekte sind von
limitiertem Nutzen wenn es um realistische Objekte geht, da diese
Objekte selten so einfach sind in der Realität. Aber immerhin
kann man so schnell Cartoon ähnliche Szenen erzeugen oder mit
Hilfe von CSG (Constructive Solid Geometry =Booleans) durchaus
komplexere Sachen modellieren Boolsche
Werkzeuge wie im einfachen Beispiel zur rechten: |
Ein weiteres
wichtiges Grundobjekt ist das Null Objekt. Nullobjekte werden
nicht gerendert, da sie keine 3d Geometrie darstellen. Ihr
Hauptdaseinsgrund ist es Objekte zu gruppieren. Angenommen man möchte
ein Auto erstellen, das aus vielen Unterobjekten besteht, - z.B
Außenhaut, Reifen, Interieur usw. Eine gute Art diese
zusammenzufassen besteht darin diese unter einem Nullobjekt zu
gruppieren. (siehe dazu Objektliste
für weitere Details). Nullobjekte werden in den Ansichtsfenstern
als Kreuz dargestellt.
3.1.2
Kurven
Kurven sind eindimensionale
Objekte im dreidimensionalen Raum (geeez). Anders gesagt: Kurven
haben keine Wandstärke und werden deshalb nicht gerendert. Ihr
Sinn liegt in der Erstellung von Skizzen die über
Modelierfunktionen zu 3D Körpern überführt werden. Das
geht mit verschiedenen
Möglichkeiten der Modelierung.
Kurven werden definiert über
eine Anzahl von Punkten in jedem Ansichstfenster. Man kann während
der Punkteerzeugung in den Ansichtsfenstern springen. Uns so
natürlich gleich 3D Kurven erzeugen. Diese Kurven können
2 Zustände von 'Weichheit' haben: Interpoliert und Annähern.
Bei Interpoliert wird die Kurve durch die gesetzten Punkte
geführt, während die angenäherte Kurve zwar durch
die Punkte gesteuert wird, aber nicht hindurchlaufen muss. |
Geschlossene
Kurven können auch zu Flächen gefüllt werden indem Sie
mit In Dreiecks-Mesh umwandeln
trianguliert werden.
Eine andere Möglichkeit der
Kurvenerstellung hält das Polygontool bereit. Ein Polygon ist
eine 2D Fläche mit 3 oder mehr Seiten. Um eine Polygonkurve zu
erzeugen einfach das Icon
doppelklicken, was einen Dialog hervorbringt:
Hier kann man einstellen wie viel Seiten das Polygon haben soll das man erstellt. Außerdem die Art der Form, bzw. des "smoothings" (Angewinkelt, interpoliert oder angenähert). Angenäherte Kurven sind kleiner als die umgebende Form, da sie nicht durch die Punkte gehen müssen, wie bei interpolierten Formen. |
Die Figur zur Rechten stellt
die Unterschiede zwischen den 3 Arten des Smoothing dar, anhand
eines 3-seitigen Polygons: |
Kurven
bearbeiten
Einmal erstellte Kurven, bzw. deren Punkte
können bearbeitet werden. Wenn man beispielsweise doppelt auf
das Polygon in der Objektliste klickt. (Ein Doppelklick DIREKT auf
das Objekt funktioniert ebenso.) Als Beispiel ist mal aufgeführt
was beim Doppelklick auf ein 3-seitiges Polygon geöffnet wird
(allerdings dann auch normalerweise mit einem dreiseitigen Polygon
und keiner schneckenförmigen Kurve):
Punkte
werden selektiert und deselektiert mit dem Markieren und Verschieben
Werkzeug. Mehrere Punkte können selektiert wenn man die
<Umschalt (Shift)> Taste gedrückt hält. Ebenso kann
eine Rechteckauswahl erzeugt werden. Auch hier funktioniert die
<Umschalt (Shift)> Taste. Auch ein Punkt Alles markieren
ist im Bearbeiten Menü vorhanden.
Um Punkte zu
deselektieren einfach (nochmal) draufklicken oder <Umschalt>
-klicken. Alternativ kann z.B. eine Gruppe von Punkten mit einer
Rechteckauswahl und gedrückter <STRG> Taste deselektiert
werden.
Markierte Punkte können mit dem Auswählen
und Verschieben Werkzeug bewegt werden, aber auch skaliert, rotiert,
verbogen (skew=windschief/schräg)und zugespitzt ("getapert")
werden - natürlich mit den entsprechenden Icons. Diese sind
meist selbsterklärend - wenn man den Cursor länger über
die Icons hält taucht eine sog. "Bubble-Help" auf die
die Funktion näher erläutert. Nach dem Drücken eines
Icons wird die Funktion auch am linken unteren Rand des Fensters
weitergehend erläutert - mit Optionen. Die Arbeitsweise der
meisten Funktionen kann mit <Umschalt> oder <STRG>
verändert werden - wie gesag: Die linke untere Ecke sagt mehr.
Generell können die Punkte oder Pfeile, die um ein selektiertes
Objekt (oder Punkte) herum angezeigt werden die Operation ausführen
indem man mit der Maus darauf klickt und zieht. Die gedrückte
<Umschalt> Taste sorgt für uniforme Bewegung, während
die <STRG> Taste diese Bewegung zentriert. Die Leertaste
wechselt die Funktion zwischen dem letzen benutzten Werkzeug und dem
Auswahl Werkzeug. Auch im Kurveneditor hat der Manipulator wie
unten im Splinemesheditor beschreiben Einzug gehalten - hier im
Bild fehlt er (noch).
Die Ansicht im Kurven Bearbeiten Fenster
wird genauso kontrolliert wie im Hauptfenster von AOI. So z.B. der
Gebrauch der Kameraeinstellungen (Bewegen/rotieren). Siehe dazu hier
für weitere Details.
Weitere Bearbeitungsmöglichkeiten
bieten sich über das Topmenü.
Das ist das Bearbeiten
Menü:
Rückgängig/Wiederholen
- macht die letzte Aktion rückgängig oder stellt die
letzte Rückgangig gemachte Aktion wieder her - einschließlich
Auswahlen. |
Freihand Markierungsmodus - Hiermit kann man freihand eine Kurve ziehen um nur die Punkte auszuwählen die man in der Selektion haben möchte - sehr effektiv. Die Option kann An- und ausgeschaltet werden.
Das
Kurve Menü sieht
so aus:
Markierte Punkte löschen
(Delete selected points)- löscht alle selektierten Punkte
! |
Punkte verschieben (Transform Points)- bringt einen Dialog hervor wie rechts zu sehen, indem man Punkte verschieben kann, oder rotieren und skalieren und zwar akkurat. Dies kann um das Zentrum der Auswahl oder oder den Ursprung des Objektes (Kurve) geschehen. |
Kurve zentrieren (Centre
Curve) - bewegt das Kurvenobjekt so das das Zentrum des Objektes
in den Ursprungs-Punkt (0,0,0) verschoben wird.
Oberflächenglätte einstellen (Set Smoothness) - Wenn entweder Interpolieren oder Annähern für die Kurve gewählt wurde kann die Glätte stufenlos zwischen 1 und 0 (scharfkantig) eingestellt werden. Dies sowohl für die ganze Kurve wie auch für einzelne Punkte. Um die Kurve an speziellen Punkten zu schärfen einfach die entsprechenden Punkte auswählen und die Oberflächenglätte einstellen - in dem Fall auf den Wert "0". Während man den Schieberegler verstellt verändert sich die Kurve interaktiv. Abbrechen belässt die Kurve im Ursprungszustand. |
Glättungsmethode -
Dies ist die Methode die benutzt wird, um die Kurve zu glätten.
Die Möglichkeiten sind keine (gerade Verbindung zwischen den
Punkten) Interpoliert oder Angenähert (Approximiert).
Offene
oder Geschlossene Enden - Falls die Kurve geschlossen ist, wie
z.B. ein kompletter Kreis, dann wird dieser Befehl eine Öffnung
schaffen, bzw. genau umgekehrt wird eine offene Lurve
geschlossen.
Das Ansicht
Menü sieht folgendermaßen aus:
Anzeigemodus (Display Mode)
Nicht relevant für Kurvenobjekte. |
Show/Hide
Koordinatenachse (Show/HideCoordinate Axes) (Anm.: An einigen
Übersetzungen innerhalb des Programmes muß nochmal
gearbeitet werden) - schaltet um zwischen Darstellung und
nicht-Darstellung der Koordinatenachsen x,y,z, wie hier
gezeigt.
Vorlage anzeigen/ausblenden (Show/Hide
Template) zeigt oder zeigt nicht ein zuvor gewähltes Bild im
Hintergrund des jeweiligen Arbeitsfensters an. Die Größe
des Bildes sollte man mit einem Fotoeditor ungefähr auf die
Editorfenstergröße skalieren.
Vorlagebild
wählen... (Set Template Image...) ermöglicht ein Bild
(in den Formaten .jpg, .png oder .gif) als Hintergrundbild zu
benutzen. Das ist als Referenz sinnvoll zu nutzen. Wurde ein Bild
gewählt wird der vorher besprochene Menüeintrag erst aktiv
- so das man das Bild anzeigen und ausblenden kann.
3.1.3
Kurven- oder Spline Meshes
Splinemeshes
sind geglättete Flächen die von Kontrollpunkten und der Art
der Glättung bestimmt werden. Splinemeshes können auf
verschiedenen Arten und mit diversen Modelier
Werkzeugen erstellt werden, die (normalerweise) auf Kurven
angewendet werden, - oder man klickt z.B. direkt auf
Dieses Icon kann man vorab
auch doppelklicken, was dann die Dialogbox zur Rechten
öffnet: |
Einmal erstellt kann das
Splineobjekt mit einem Doppelklick editiert werden. Der Doppelklick
kann auf das Objekt oder in der Objektliste erfolgen. Das bringt
folgenden Dialog hervor:
Wie im Hauptfensterkann
die Orientierung, Skalierung und die Art (parallel oder
Perspective)der Ansicht frei gewählt werden und mit den
bekannten Icons und keyboard shortcuts und drop-downs-Menüs
bestimmt werden. Die Art der Schattierung kann bestimmt werden mit
Ansicht -> Anzeigemodus (siehe Darstellungsarten
für weitere Details)
Der Splinemesh Editor erlaubt sowohl
vertices ('Punkte') als auch Kurven zu bearbeiten. Der
Editiermodus wird selektiert mit dem entsprechenden Icon von der
linken Seite. Die Icons erlauben Punkte und Kurven auf verschiedenste
Arten zu editieren und transformieren, wie im Diagramm oben zu sehen.
Die Punkte oder Kurven müssen zuerst selektiert werden mit dem
Markieren und Verschieben Werkzeug. Danach kann eine der
Editierfunktionen ausgewählt werden. Die Auswahl kann wie immer
mit <Umschalt>taste erweitert oder verkleinert werden.
Eine Rechteckauswahl ist (mit gedrückter linker Maustaste)
ebenso möglich. Mit gedrückter <STRG>Taste
während der Auswahl wir deselektiert.
Die meisten Icons
dürften selbsterklärend sein. Wenn der Cursor längere
Zeit über einem Icon ruht ("hoovert") wird eine
Bubble-help angezeigt. Die meisten Funktionen können mit dem
Drücken von <Umschalt> oder <STRG> Taste modifiziert
werden - s. den unteren Rand des Editorfensters für weitere
Erläuterungen. Die zur Verfügung stehenden Werkzeuge sind
eine Untergruppe der Tools für Dreiecksnetze; siehe hier
für weitere Einzelheiten. Die Leertaste kann genutzt werden um
zwischen dem Auswahl Werkzeug und dem letzten aktiven Werkzeug hin-
und herzuschalten.
Neu ab Version 2.4 ist der Manipulator für
Bewegen/Rotieren und Skalieren.
Skelette werden hier im
Detail besprochen Abschnitt
3.1.5.
MENUS
Weitere
sinnvolle Werkzeuge sind in der Menüleiste zu finden:
Das Bearbeiten Menü sieht so aus: |
Rückgängig/Wiederholen
- macht die letzte Aktion rückgängig, oder stellt die
letzte rückgängig gemachte Aktion wieder her -
einschließlich Auswahlen.
Alles markieren -
Selektiert alle Punkte oder Kurven.
Markierung erweitern
- Erweitert die Auswahl über das hinzufügen benachbarter
Kurven oder Punkte zur vorhandenen Auswahl.
Freihand
Selektion - ist ein Modus indem man quasi freihand ein Kurvenpfad
zur Auswahl zeichnen kann. Alle innerhalb des Pfades befindlichen
Kurven oder Punkte werden ausgewählt. Dieser Modus kann An- und
Ausgeschaltet werden.
Das
Mesh Menü ist hier
dargestellt (wie immer hier leider in englisch - ich gelobe
Besserung). Bitte bedenke das einige Einträge nur dann aktiv
sind wenn die Auswahl dazu passt. Die jetzt gezeigten sind die
Optionen im Kurven Modus.
Markierte Kurven löschen
(Delete Selected Curves) - löscht alle selektierten
Kurven |
Punkte bearbeiten (Edit
Points) erlaubt dem Anwender von ausgewählten Punkte die X,Y
und Z Koordinaten vorzugeben - das gilt auch für die
Eigenschaften von Skeletten (siehe Skelette).
Eine Echtzeitvorschau während der Eingabe macht das Ergebnis
besser überschaubar. Abbrechen belässt den Mesh wie es
ist.
Punkte verschieben (Transform Points) ermöglicht
selektierte Punkte oder Kurven zu bewegen, rotieren oder zu skalieren
mit direkter Eingabe der Werte für jede Koordinatenachse.
Punkte Zufallsgenerator (Randomise Points) bewirkt
zufällige Variationen selektierter Punkte innerhalb vom Benutzer
vorgegebener Grenzen. Großartig geeignet um Imperfektionen der
Realität nachzuahmen.
Texturparameter (Texture
Parameters) dies wird detailliert in Texturen
und Material beschrieben
Mesh zentrieren (Centre Mesh)
translatiert (bewegt) das Netzgebilde so, das sein Zentrum in
(0,0,0) liegt.
Markierte Kurven extrahieren (Extract
Selected Curve) erstellt eine Kopie der aktuell selektieren Kurve
als neue Objekt in der Objektliste. Funktioniert hier nur mit einer
Kurve zur Zeit - anders als im Polymesheditor!.
Oberflächenglätte
einstellen (Set Smoothness)- ermöglicht die Schärfe-
oder Smoothness an den selektierten Punkten oder Kurven einzustellen.
Im unteren Beispiel ist bei 3 Kurven die Oberflächenglätte
von 1 auf 0 gestellt worden - im rechten unteren Bild ist das
Ergebnis mit scharfen Kanten zu sehen. Während des Einstellens
des Reglers ist eine Echtzeitvorschau zu sehen - was eine gute
Kontrolle ermöglicht. Abbruch belässt den Zustand wie er
ist.
Glättungsmethode
(Smoothing method) ist entweder Interpoliert oder Approximiert.
Beides sind Subdivisionmethoden um weicher Übergänge in den
Oberflächen mit Hilfe von Kontrollmeshes zu
ermöglichen.
Geschlossen (Closed) bestimmt welche
der Splinekurven geschlossen ist, um z.B. einen kompletten Loop zu
erzeugen. Das kann sowohl in U- Richtung, V- Richtung, in U+V
Richtung oder nicht geschlossen sein. Im oberen Beispiel sind die
U-Kurven geschlossen um einen geschlossenen Querschnitt zu formen.
Oberflächennormale invertieren (Invert Surface
Normals) - unter Umständen werden Oberflächen nicht
richtig angezeigt weil die Oberflächennormale verdreht sind -
man schaut quasi auf die Rückseiten der Oberflächen. Dieser
Schalter behebt das Problem.
Vorschau rendern (Render Preview)
- (ist jetzt im Ansicht Menü der letzte Punkt!) - dies
erstellt ein Renderpreview des aktuellen Fensters - auch wenn es
*kein* Kamerafenster ist. Dies ist für eine schnelle Prüfung
sehr sinnvoll.
Das Ansicht Menü sieht so aus: |
Anzeigemodus (Display
Mode) - schaltet um zwischen
Drahtgitter/Schattiert/Geglättet/Texturiert/Transparent und
ändert nur die Darstellung im aktiven Fensters (erinnert Ihr
Euch? - Das mit dem dickeren Rahmen!). Es ist dasselbe wie im
Hauptfenster.
Das Anzeigen (Show) Untermenü erlaubt u.a. die ganze Szene zú sehen oder nur das editierte Objekt. Oder das Skelett und Kontrollmesh usw. |
Siehe auch diesen Abschnitt über Dreiecksnetze für weitere Einzelheiten |
Koordinaten System
(Coordinate System) - Hier kann gewählt werden, ob man im
lokalen Koordinatensystems des Objektes oder im Koordinatensystem der
Szene arbeitet. Das hat Auswirkung auf die Orientierung des
Objektes.
Raster (Grids) - Genau wie im Hauptfenster
, können RasterGrids angezeigt werden und - wenn nötig
- können Schnapp-Punkte eingestellt werden.
Show
Koordinatenachse (Show/Hide Coordinate Axes) (manche
Übersetzungen sind lustig) schaltet um zwischen der Anzeige der
Koordinaten der X,Y und Z Achse wie hier
gezeigt.
Vorlage(bild) anzeigen/ausblenden (Show/Hide
Template) zeigt oder verdeckt ein Bild das als Hintergrundbild
ausgewählt wurde (s. nächste Option).
Vorlagebild
wählen (Set Template Image...) ermöglicht ein
Hintergrundbild auszuwählen (Formate .jpg, .png oder .gif) um es
z.B. als Referenzbild zu nutzen. Die Auswahl dieser Option öffnet
ein Dialog in dem man die entsprechende Datei auswählen kann. An
- und Ausschalten des Bildes - s. vorhergehenden Dialog.
Das
Skelett Menü ist
in Sektion 3.1.5 näher beschrieben.
3.1.4.
Dreiecks-Netze (Triangle Meshes)
Dreiecks-Netze
sind insofern mit Splinemeshes vergleichbar als das sie komplexe
Geometrien darstellen können, bzw. man mit Ihnen komplexe
Geometrien erstellen kann. Die Oberflächen werden aber nicht
durch Kurven definiert sondern durch dreieckige Polygone
("Triangles"). Im unteren Beipsiel ist der Unterschied
zwischen Objekten in Splinemesh und Dreiecks-Netz Variante mal
dargestellt:
Die
Tatsache das die Oberfläche aus Dreiecken zusammengesetzt ist,
bedeutet das Dreiecksnetze vielseitiger sind als Splinemeshes. Die
Netze werden entweder direkt aus Objekten erstellt (Umwandeln in
Dreicksnetz), oder mit Hilfe von anderen Modelierwerkzeugen aus
bestehenden Objekten erzeugt. (Siehe auch Modelierwerkzeuge).
Um
ein Dreicksnetz aus einem beliebigen Objekt zu erstellen einfach in
der Objektliste auf das Objekt rechtsklicken und im aufpoppenden
Mausmenü In Dreiecks-Mesh umwandeln auswählen.
Abhängig vom ausgewählten Objekt werden Sie aufgefordert
die Oberflächengenauigkeit der Umwandlung anzugeben. Das
resultiert aus der Tatsache das manche Geometrien nicht exakt glatt
sind, sondern kurvige Formen besitzen die mit der Umwandlung von
Dreiecken nachgebildet werden müssen. Darum muss der Anwender
dem System mitteilen wie genau er die Umwandlung durchgeführt
haben möchte. Vereinfacht gesagt: Je niedriger der
Genauigkeitswert - und je höher damit die geforderte
Genauigkeit, desto höher die Anzahl der entstehenden Dreiecke
die den Netzkörper darstellen. Es ist zu beachten das man die
Genauigkeit nicht überziehen muss, da es noch verschiedene
Smoothing Möglichkeiten gibt um das Netz während des
Rendervorgangs zu glätten Ein Kubus (Würfel, Quader) kann
dagegen exakt in Dreiecke umgewandelt werden - deshalb gibt es in dem
Fall keine Nachfrage des Systems nach der gewünschten
Genauigkeit.
Ein Dreiecks-Mesh doppelklicken bringt den
entsprechenden Triangle Mesh Editor - also das Bearbeitungswerkzeug
für Dreiecks-Meshes hervor. Die Netze können im Punkt-
Kanten- oder Flächenmodus bearbeitet werden, indem man den
entsprechenden Button auf der linken unteren Seite des Editors
auswählt.
Genau
wie in den Hauptansichtsfenstern,
kann die Orientierung, Vergrößerung und Art (parallel oder
perspektivisch) der Ansicht mit den bekannten Kamera Kontrollen,
Kurzbefehlen oder Icons eingestellt werden. Die Art der
Schattierung/Darstellung kann ebenso verändert werden über
Anzeige -> Ansichtsmodus (siehe Darstellungsarten
für weitere Einzelheiten)
MODELIER
WERKZEUGE
Die Icons auf der linken Seite sind
weitgehend die Gleichen wie im Splinemesh Editor. Es gibt allerdings
zusätzliche Werkzeuge für Dreiecksnetze und jedes kann
angewendet werden auf Punkte, Kanten und Flächen. Die meisten
Werkzeuge sind gut selbsterklärend. Wenn man den Cursor einige
Zeit auf einem Icon ruhen lässt, poppt ein Tooltip (Bubblehelp)
mit weiteren Informationen zum jeweiligen Tool auf. Dazu kann man
nach dem Anklicken des Icons auch insbesondere unten in die
Statuszeile des Editors schauen für optionale Möglichkeiten,
d.h. die Arbeitsweise der meisten Tools lässt sich durch Drücken
von <Umschalt> oder <STRG> beeinflussen. Die Leertaste
kann genutzt werden um zwischen dem Auswahl Werkzeug und dem letzten
aktiven Werkzeug hin- und herzuschalten. Untenstehend gibt es mehr
Informationen zu jedem Werkzeug.
Das Markieren/Verschieben
(move/select) Werkzeug erlaubt Punkt, Kanten oder Flächen zu
selektieren und zu bewegen. Die ausgewählte Geometrie wird
pink hinterlegt und wird dann von jedem gewählten Werkzeug
beeinflusst. Die Geometrie wird entweder mit direktem Klick (auf
Punkt, Kante oder Fläche) oder z.B. mit einer Rechteckauswahl
selektiert. Auch ein Freihand-Markierungsmodus ist via Bearbeiten
Menü wählbar. Weitere Geometrie kann zur Auswahl
hinzuaddiert oder deselektiert werden mit Hilfe der gedrückten
UMSCHALT Taste. Deselektieren kann man zudem über die STRG
Taste (und dann z.B. eine Rechteckauswahl deselektieren). |
|
Das Skalieren Werkzeug (scale)skaliert natürlich die ausgewählte Geometrie, indem man die Handles (die kleinen, roten Punkte) nutzt und verschiebt. Die UMSCHALT Taste während des Vorgangs gedrückt zu halten, bewirkt eine gleichförmige Skalierung - die STRG Taste bewirkt eine zentrierte Skalierung - natürlich funktioniert auch eine gleichförmige und zentrierte Skalierung - wie im Bild links zu sehen. |
|
Auswahl rotieren (rotate) dieses Tool rotiert (dreht) die selektierte Geometrie wie links gezeigt. Die Auswahl der Anfasser gibt die Achse vor in der rotiert wird. Das Zentrum wird als rotes Kreuz dargestellt. Dieses Zentrum kann bewegt werden indem die STRG Taste gedrückt wird und das Zentrum dann nach Belieben verschiebt. |
|
Auswahl verbiegen (skew) - dieses Tool deformiert die ausgewählte Geometrie durch eine "scheif-verbiegen" Operation, d.h. die Geometrie wird verbogen bezogen auf ihren Abstand zum jeweiligen Anfasser - wie links gezeigt. Die gedrückte UMSCHALT Taste bewirkt eine gleichmäßige schräg-verbiegen Operation, während die STRG eine zentrierte Ausführung bewirkt. |
|
Markierungspunkte zuspitzen (taper) - diese Funktion skaliert Geometrie abhängig von ihrer Entfernung zu den Anfassern - wie links zu sehen. Wie bei den anderen Operationen kann auch hier die UMSCHALT Taste für gleichförmige Ausführung genutzt werden - während die STRG Taste zentriert arbeitet. Das Ergebnis zur linken wurde erreicht, indem man die oberen Handles nach innen gezogen hat bei gedrückter STRG Taste. |
|
Auswahl Ein- und Ausstülpen - dieses Werkzeug verformt ausgewählte Geometrie indem die selektierten Punkte zu ihrer Normalenrichtung bewegt werden. Deshalb benötigt dieses Tool auch keine Anfasser - einfach im Ansichtsfenster den Mauszeiger runter - oder raufschieben. Manchmal sieht das Ergebnis dann aus wie eine zentrierte, gleichförmige Skalierung, - wie links zu sehen. Meist sind die Ergebnisse aber davon zu unterscheiden. |
Das
kombinierte Bewegen/Skalieren/Rotieren Werkzeug (Move/Scale/Rotate)
ist ein vielseitiges Werkzeug das eine ganze Reihe von Operationen an
ausgewählter Geometrie einfacher ausführen kann. Um es zu
benutzen, wählen Sie das Iconund wählen Punkte, Kanten oder
Flächen aus - dann wird ein Manipulator "Gizmo" in der
Mitte der Auswahl sichtbar.
Dieser Gizmo besteht aus 3
Kreisen, jeder definiert eine Rotationsebene. Weiterhin aus 3
Koordinatenachsen und einer Kugel im Zentrum. Jede Achse hat einen
Buchstaben (x, y or z) in einem Quadrat und einen weiteren,
diamantförmigen Griff. |
Die
Achsen des Manipulators zeigen eingangs die Achsen als x, y und
z an, aber es können auch andere Koordiantensysteme abgerufen
werden, indem die Taste W gedrückt wird. Das Bild unten
links zeigt den Manipulator im x,y,z Modus. Das mittlere Bild zeigt
dem Manipulator im im 2D Modus wobei die Buchstaben u und v für
die horizontale und vertikale Richtung parallel zum Bildschirm
stehen. Der dritte Modus im rechten Bild erlaubt die Ausrichtung des
Manupulators "normal" zur Auswahl - deshalb heißt die
senkrechte Achse dann "N" die korrespondierenden Achsen
heißen P und Q.
Das
Abschrägen-/Extrudieren (Bevel/Extrude) Werkzeug
ist eine extrem mächtiger Art die Geometrie zu erweitern. Dieses
Werkzeug arbeitet genau wie das Abschrägen-/Extrudieren aus dem
Mesh Menü (siehe unten)- nur eben mehr interaktiv (siehe unten).
Abschrägen und Extrudieren können in einer einzelnen
Operation durchgeführt werden und zwar an Punkten (Vertices),
Kanten und Flächen. Die entstehende Geometrie bleibt ausgewählt
und ermöglicht so direkt weitere Operationen dieser Art. Um
dieses Tool zu nutzen einfach die gewünschte Geometrie (Punkt,
Kante, Fläche) selektieren die abgeschrägt /und oder
extrudiert werden soll (mit dem Auswählen /Bewegen Werkzeug).
Danach das Abschrägen-/Extrudieren Icon anwählen und den
Modus der Operation (Punkt, Kante, Fläche). Den Mauszeiger rauf
und runter ziehen extrudiert die Geometrie und links- und rechts
ziehen erzeugt eine Schräge (bevel). Die Funktion kann eine
reine Extrusion werden indem man die UMSCHALT Taste gedrückt
hält - oder eine pure Abschrägung indem man die STRG Taste
gedrückt hält. Die Bilder unten zeigen die Ergebnisse auf
immer die gleiche Beispiel Geometrie angewandt aber in verschiendenen
Modi. Beachten Sie bitte das sich bei einem Doppelklick auf das Icon
ein Menüpunkt öffnet der es erlaubt ausgewählte
Flächen einzeln oder als Verbund zu extrudieren.
Das
Punkt erzeugen (Create Vertex) Werkzeug
erlaubt neue Geometrie auf verschiedene Wege zu erzeugen, abhängig
vom gewählten Modus (Punkt, Kante, Fläche).
Im Punkt Modus, erzeugt das Ziehen an einem Punkt einen neuen Punkt der mit dem Originalpunkt und dessen Nachbarn verbunden ist, wie hier rechts gezeigt: |
Im Kanten Modus
ermöglicht dieses Werkzeug neue Vertices (Punkte) an den Stellen
zu erzeugen auf die man geklickt hat. Im unteren Beispiel wird in
Position 1 geklickt und es entsteht als Ergebnis das was auf Bild 2
zu sehen ist. Und so entsteht beim Klick in Position 3 das Ergebnis
auf Bild 4 usw.
Im Flächen (Face) Modus können Sie neue Punkte in der Mitte angeklickter Flächen erzeugen. Diese werden genau dort erzeugt wo geklickt wird. Im rechten Beispiel wird ein neuer Punkt (Vertex) dort erzeugt, wo in Bild 1 geklickt wird - in Bild 2 ist das Ergebnis zu sehen. Dasselbe gilt für Bild 3 und 4. |
MENÜS
Das
Top Menü enthält weitere Tools verglichen mit dem Spline
Editor - was wiederum die vielfältigeren Möglichkeiten des
Dreiecksmesh-Editors widerspiegelt.
Dies ist das Bearbeiten (Edit) Menü: |
Rückgängig
(Undo) - macht die letzte Aktion rückgängig,
einschließlich Auswahlen. Wurde etwas Rückgängig
gemacht erscheint auch der Punkt Wiederholen nicht mehr
ausgegraut.
Löschen (Clear) - löscht die
selektierte Geometrie. Hat denselben Effekt wie das Drücken der
<BACKSPACE> Taste (früher ENTF).
Alles
markieren (Select All) - wählt alle Punkte, Kanten oder
Flächen aus - je nach Modus.
Markierung erweitern
(Extend Selection) - erweitert die Auswahl indem weitere
angrenzende Punkte, Kanten oder Flächen zur vorhandenen Auswahl
dazu addiert werden.
Invert Selection Wählt alle
nicht ausgewählten Punkte an und deselektiert die Ausgewählten.
Toleranter
Markierungsmodus (Tolerant Selection Mode) - dies verändert
die Wirkungsweise der Auswahlen - egal ob Freihand oder
Rechteckauswahl. Wenn dieser Modus nicht ausgewählt ist
(default) dann werden nur Kanten oder Flächen ausgewählt
die vollständig in der Auswahl liegen (für Punkte gilt das
immer). Wird diese Funktion gewählt so werden auch Kanten und
Flächen ausgewählt die nicht vollständig im
Auswahlfenster liegen. Vergleichbar mit AutoCad "Fenster
kreuzen" s. Bsp.:
Freihand Markierungsmodus (Freehand Selection) - hierbei
wird ein Markierungsmodus eingesetzt indem man einen Freihandpfad um
die zu selektierenden Objekte zeichnet. Alle Objekte innerhalb des
Pfades werden markiert, bzw. s. "Toleranter Modus".
Als
Quads anzeigen (Display as Quads) - diser Punkt verändert
die Art der Anzeige des Netzkörpers. Wenn 2 Dreiecksflächen
in derselben Richtung orientiert sind, werden sie als 4-eckige Fläche
(Quad) angezeigt, - indem die Kante zwischen ihnen quasi ausgeblendet
wird. Das gibt dem Netzkörper einen aufgeräumteren
"Look":
Project
Control Mesh Onto Surface dies zeigt bei einem weichen
("gesmoothen") Mesh das Kontrollnetz (Cage) auf das
gesmoothe Netz projiziert. Das ermöglicht manchmal
Modeliereffekte besser vorhersagen zu können. Sieh unteres
Beispiel:
|
Meshdehnung...
(Mesh Tension) - genau wie beim Splinemesh Tool, bewirkt dies das
Punkte um die selektierten herum mit bewegt werden. Siehe hier
für weitere Details.
Das Mesh
Menü sieht so aus:
Unterteilen markierter
Flächen/Kanten (Subdivide Selected Faces/Edges) - Im
Kanten oder Flächen Modus wird jede selektierte Kante oder
Fläche mit diesem Befehl unterteilt ("subdivided").
Das ermöglicht feinere Details in den Mesh zu modellieren.
Der Befehl wirkt unterschiedlich auf Kanten oder Flächen,
auch wenn quasi nur derselbe Bereich selektiert ist - siehe
unten: |
Subdivision arbeitet je
nach gewählter Methode unterschiedlich (siehe unten).
Im unterstehenden Beispiel kann man sehen welchen Unterschied es
gibt, wenn man zuerst die Kanten unterteilt und dann ein angenähertes
smoothing durchführt oder umgekehrt. Das Ergebnis ist sehr
unterschiedlich.
Mesh
vereinfachen (Simplify Selection) - Verkleinert die Anzahl der
Vertices im Mesh bis zu einer im Dialog benannten
Oberflächengenauigkeit. Das ermöglich komplexe Mesh Objekte
deutlich zu verkleinern. Anwendbar auf ausgewählte Bereiche und
auf das ganze Objekt. Es hilft auch sehr detaillierte Objekte
deutlich besser zu smoothen. Eine mächtige Funktion die nicht
jede Software beherrscht!
Punkte bearbeiten (Edit
Points) hiermit kann absolute X,Y und Z-Achsen Werte für
ausgewählte Punkte angeben - das gilt auch für die
Eigenschaften von Skeletten (siehe Skelette).
Eine Echtzeitvorschau wird direkt im Arbeitsfenster gezeigt - so kann
man die Auswirkung der Eingabe direkt kontrollieren. Abbruch beläßt
den Mesh wie vor dem Aufruf der Funktion.
Punkte
verschieben (Transform Points) hiermit kann man ausgewählte
Punkte rotieren, bewegen und skalieren und zwar mit der Eingabe
expliziter Werte für die X,Y und Z-Achse.
Punkte
Zufallsgenerator (Randomise Points) bewirkt eine
Zufallsverteilung der ausgewählten Punkte innerhalb einer vom
Benutzer bestimmten Toleranz. Das ist vor allem brauchbar um die
Imperfektionen der Wirklichkeit nachzubilden - damit gerenderte
Bilder eher real aussehen...
Markierung
abschrägen/herausheben (Bevel/Extrude Selection) - Ein
sehr handlicher Weg um existierende Geometrie zu erweitern. Es
funktioniert wie das Abschrägen/Extrudieren
Werkzeug mal abgesehen davon das man hier Werte für die
Abschrägung und die Extrusion akkurat spezifizieren kann. Die
Funktion arbeitet mit Punkten, Kanten und Flächen. Im Falle
von Flächen kann man entscheiden, ob die komplette Auswahl
als Ganzes oder die Flächen jeweils einzeln (individuell)
extrudiert oder abgeschrägt werden. In jedem Fall kann die
Länge und die Stärke der Abschrägung vom Benutzer
angegeben werden. Im linken Beispiel wird gezeigt wie die
Extrusion verwendet wird. Weitere Beispiel sind hier gezeigt:
Abschrägen/Extrudieren Werkzeug
|
Markierten Rahmen
schließen (Close Selected Boundary) - Wenn eine Umrandung
selektiert wurde mit Bearbeiten -> Besondere Markieren -> Rand
markieren wie oben beschrieben, kann sie mit diesem Befehl
geschlossen werden. Das ist besonders nützlich um Mesh Objekte
zu reparieren oder modifizieren. Auch um die Enden von
Splinenetz-Objekten die zu Dreiecknetzen umgewandelt wurden zu
schließen ist das sinnvoll verwendbar (s. unten links):
Dieser
Befehl kann auch auf Teilbereiche angewendet werden. Einfach die
gewünschten Bereiche markieren und Befehl anwenden, wie in den
Bildern unten rechts:
Markierte
Rahmen verbinden (Join Selected Boundaries) - Dies verbindet 2
oder mehr einzelne "Löcher" oder Grenzkanten indem
entweder ein "Tunnel" erstellt wird oder eine "Brücke"
wie dies in den Bildern hier unten zu sehen ist.
Einzelne
Grenzkanten können auch wie folgt verbunden werden:
Markierte
Kurven extrahieren (Extract Selected Curve) - ermöglicht die
aktuelle Kantenwahl als neue Kurve in AoI zu integrieren. So lassen
sich Objekte die andere umschlingen beispielsweise sehr schnell
erstellen!.
Oberflächenglätte einstellen (Set
Smoothness) - Das ist genau wie bei der gleichnamigen Splinemesh
Option. Bitte bedenken Sie das nur Kurven und Punkte ihre
"smoothness" (Weichheit) auf diese Weise definiert bekommen
können. Das Mesh Objekt wird in Echtzeit verändert sobald
der Slider (Schieberegler) bewegt wird, oder ein Wert eingetragen und
mit der Enter Taste bestätigt wird. Abbrechen belässt das
Mesh im Zustand wie vor Aufruf der Funktion. Die unteren Beipiele
illustrieren sehr schön extreme Werteeinstellungen zwischen 0.0
und 1.0 und ihren Effekt auf das Auswahl Aus- und Einstülpen
Werkzeug. Annähern wurde als smoothing Effekt in diesem Beispiel
benutzt, - es hat aber natürlich auch bei interpoliertem
smoothing einen Effekt.
Glättungsmethode (Smoothing Method) - Es gibt 4 Arten
des Smoothings (Glättung) die sich darin unterscheiden wie sie
ein Mesh-Objekt erscheinen lassen. Nichts (None) läßt das
Objekt so facetiert erscheinen wie es eigentlich ist. Schattiert
('Shading') läßt das Objekt auch facettiert erscheinen -
aber zwischen den Flächen wird über die Flächennormale
ein schattierter Übergang geschaffen. Interpoliert und
Approximiert verändern die Geometrie des Objekts und sind
tatsächlich sehr wirkungsvolle Subdivision Methoden die z.B. für
organische Objekte sehr gut geeignet sind. Das Bild rechts zeigt die
Unterschiede zwischen den verschiedenen Glättungsmethoden bei
einem einfachen Objekt, das erstellt wurde, indem ein Quader in ein
trianguliertes Objekt umgewandelt wurde. Bitte denken Sie auch daran
das die Glattheit oder Kantigkeit einzelner Punkte oder Kanten direkt
beeinflußt werden kann mit dem Befehl Oberflächenglätte
einstellen (wie oben beschrieben).
Oberflächennormale
invertieren (Invert Surface Normals) - unter bestimmten Umständen
werden Flächen eines Mesh Objekts ganz oder teilweise invertiert
(nach innen verdreht, bzw. das Oberflächennormal falsch
ausgerichtet) und damit auch nicht mehr richtig dargestellt. Das
lässt sich mit diesem Befehl beheben.
Vorschau rendern
(Render Preview) - dieser Befehl ist jetzt der letzte Punkt im
Ansicht Menü! Er produziert ein gerendertes Bild der aktuellen
Ansicht - so das man besser prüfen kann ob man mit der
Modelierung auf dem richtigen Weg ist, ohne erst die Kamera
ausrichten zu müssen ect.
Das Skelett
(Skeleton) Menü wird hier
im Detail beschrieben.
Das Ansicht (View) Menü sieht so aus: |
Anzeigemodus (Display Mode) - schaltet die aktuell aktive Ansicht um zwischen Drahtdarstellung, schattiert, geglättet, texturiert und transparent. Siehe dazu die unten aufgeführten Beispiel.
Das Anzeigen (Show) Untermenü ermöglicht verschiedene Einstellungen nach Wunsch des Benutzers - was denn angezeigt werden soll oder nicht. In den unteren Beispielen wird dies gezeigt: |
Koordinatensystem
(Coordinate System) - Hier können Sie entscheiden, ob sie
das Mesh Objekt in seinem lokalen Koordinatensystem oder im
Koordinatensystem der Szene bearbeiten möchten. Das hat einen
Effekt auf die Orientierung und die Position des Mesh
Objektes.
Hintergrundgitter (Grids) - Genau wie im
Hauptfenster , können
Hintergrundgitter angezeigt und falls notwendig als Einrastobjekte
genutzt werden.
Show/Hide Coordinate Axes schaltet das
Display für die x,y und z Achse wie hier
gezeigt.
Vorlage anzeigen/ausblenden (Show/Hide Template)
zeigt ein Hintergrundbild an oder blendet es aus, das zuvor in der
nächstbeschriebenen Option ausgewählt werden
muss.
Vorlagebild wählen (Set Template Image...)
ermöglicht ein Bild im Format *.jpg, *.png oder *.gif als
Hintergrundbild auszuwählen. Das ist extrem nützlich wenn
man eine Vorlage oder Referenz benötig. Nach Auswahl des Punktes
erscheint ein Dateidialog in dem man die Datei auswählen kann.
Im vorherig beschriebenen Menüpunkt kann man das Bild ein - und
ausschalten.
3.1.5.
Skelette
Skelette sind eigentlich
keine eigenständigen Objekte - aber sie stellen eine sehr
nützliche Methode dar um Objekte zu verformen. Ihr wahrer Nutzen
liegt in der Animation und wird hier
detailiert beschrieben.
Die Grundvoraussetzung bei Skeletten
ist, das man eine Reihe zusammenhängender "Knochen"
erzeugt, die mit dem Netzkörper (Mesh) verbunden sind. Die
Bewegung der einzelnen Knochen kann über 2 Methoden erreicht
werden:
Vorwärts (gerichtete) Kinematik (Forward
Kinematics) (FK): Auf ein Gelenk eines Knoches klicken bringt
sogenannte Handles (Anfasser) zum Erscheinen. Mit Hilfe dieser
Anfasser kann man den Knochen in Relation zu seinem Elternknochen
(Parentbone) rotieren, verdrehen oder strecken.
Inverse
Kinematics (IK): Ein oder mehrere Gelenke können befestigt
oder "gepinnt" werden. Andere können dann angefasßt
und in die gewünschte Position bewegt werden. Alle zwischen den
befestigten (gepinnten) Gelenken und dem bewegten, bewegen sich
automatisch mit um die Verbindungen beizubehalten. Diesen Prozess
nennt man inverse Kinematik (quasi rückwärtsgerichtete
Kinematik).
In jedem der beiden Fälle wird sich das Mesh
Objekt verformen um mit den Knochen "mitzuhalten".
ERSTELLEN
EINES SKELETTES
Um ein Skelett zu erstellen
muss man nur den Mesh Editor starten indem man z.B. ein Mesh
Objekt doppelklickt. Danach einfach auf diesen Button
klicken |
Das Bild zeigt ein etwas
umfangreicheres Beispiel eines Arms. Der Wurzelknochen ist an der
Schulter angelegt, weiter ist da ein Knochen der den Oberarm bis
zum Ellenbogen repräsentiert. Von da ab geht ein Knochen vom
Ellenbogen zur Handwurzel und von dort einer zur Handmitte. Jetzt
wird es noch komplizierter: Einzelne Knochen gehen von diesem
Knochen ab um die Finger darzustellen (man muss einfach immer
wieder auf den Handmittelknochen mit gedrückter <STRG>
Taste klicken um diese Verzweigungen einzeln zu erstellen. |
BINDE
PUNKTE ANS SKELETT
When das Skelett mal fertig ist
muß es dem Netzobjekt auch zugeweisen werden bzw. umgekehrt.
Einfach das gesamte Objekt auswählen über Bearbeiten ->
Alles markieren (Punkte) und danach auf Skelett -> Binde Punkte
ans Skelett klicken. Es erscheint folgender Dialog:
Die IK Gewichtung (IK Gewichtsmischung) bestimmt wie sich das Mesh Objekt in Beziehung zu den Knochen mit verformt. Wenn z.B. die IK Gewichtung bei 1 liegt wird der Punkt nur vom nächsten Knochen bewegt. Das wird dann zum Problem when Punkte nah an 2 verschiedenen Knochen liegen, - in diesem Fall bewegt sich z.B. ein Punkt mit dem Knochen und ein danebenliegender nicht. Um dieser Situation zu entgehen kann AoI nicht nur den Knochen den Punkt beeinflussen lassen, sondern auch den Elternknochen des Knochens - das ist der nächste Knochen auf dem Weg zum Wurzelknochen. Wenn das Mesh an die Knochen gebunden wird mit Hilfe des Dialoges dann blendet AoI die in der Mitte eines Knochens liegenden Punkte eher mit Werten von 1 und eher an den Gelenken (joints) gelegenen Punkte haben niedrigere Werte. Der in dem Dialog gewählte Wert stellt den inversen Wert dar, der nahe der Gelenke eingestellt wird. |
Wenn
die IK Gewichtung bei 0 liegt gibt es kein Blending und alle Punkte
wären mit einer Gewichtung von 1 belegt. Das ist sinnvoll bei
starren Körpern (Roboterarme ect.)- Ein Gewichtungswert von 1
ist das andere Extrem und stellt eine sinnvolle Sache dar bei sehr
flexiblen Objekten wie Gartenschläuchen ect.
Die IK
Gewichtung an dieser Stelle stellt eine globale Kontrolle aller
Punkte des Skelettes dar. Um einzelne Punkte spezifisch zu
kontrollieren kann man diese selektieren und über Mesh ->
Punkte bearbeiten öffnet sich ein Dialog an dessen unteren
Ende man sowohl den Knochen selektieren der für die selektierten
Punkte verantwortlich sein soll, als auch die Stärke der
Beeinflussung auswählen - so wie hier dargestellt:
Nur als Wiederholung (und genauer): Die IK Gewichtung ist der relative Einfluss des nahe gelegenen Knochens über dem seines Elternknochens. Ein Wert von 0,5 bedeutet das der Punkt von seinem nahen Knochen ebenso beeinflusst wird wie von dessen Elternknochen. Ein Wert von 0,8 bedeutet das der Einfluß des nahen Knochens mit 80% zu 20% dominiert. |
Beachten
Sie bitte das auch nur Teile des Mesh Objekts an das Skelett
angebunden werden können,wenn notwendig. Einfach nur den Teil
der Punkte auswählen die man an die Knochen binden möchte
und dann den Dialog aufrufen Skelett -> Binde Punkte ans
Skelett. Das ist sinnvoll wenn man das Skelett verändert
hat, aber die Gewichtung bereits finegetunt hat an anderen Stellen
des Skelettes. In diesem Falle würde ein neues Verbinden aller
Punkte die komplette Gewichtung zurücksetzen und man würde
komplett neu feineinstellen müssen. Also anstatt dessen einfach
nur die Punkte um die veränderten Knochen selektieren und an das
Skelett binden.
BEARBEITEN DES
SKELETTES
Die Knochen (Bones) des Skelettes können
mit Hilfe der Vorwärts-Kinematik (FK), oder der Inversen
Kinematik (IK) bewegt werden. Bei der FK wird jeder Knochen relativ
zu seinem Elternknochen bewegt, welcher selbst "gefixt"
bleibt. FK können bequem mit den FK Handles (Anfassern) bewegt
werden, die von den Gelenk (joint) ausgehen. Diese Anfasser werden
als kleine rote Rechtecke angezeigt, die mit einer Linie an dem
Gelenk verbunden sind. Die Anzahl der verfügbaren Anfasser hängt
insbesondere von den Freiheitsgraden ab die der User bestimmen kann.
Standardmäßig sind 2 Freiheitsgrade verfügbar - das
sind die für X-Biegung und Y-Biegung. Es werden standardmäßig
wie bereits gesagt nur verfügbare ("unlocked")
Anfasser angezeigt.
Um das Wechseln der Freiheitsgrade zu
gewährleisten, kann der Edit Bone Dialog aufgerufen werden -
entweder per Doppelklick, oder mit Skelett -> Knochen bearbeiten.
Die anderen Freiheitsgrade sind Verdrehung entlang der Längsachse
und Länge des Bones. Es können aber alle Parameter auch in
diesem Dialog editiert werden, was eine sehr präzise Eingabe
ermöglicht. Das Doppelklicken des Skelett Icons in der linken
Iconleiste eröffnet 3 Möglichkeiten: (1) Anzeige der
verfügbaren Freiheitsgrade (unlocked degrees of freedom), (2)
Überhaupt keine FK Handles anzeigen (No FK handles at all) oder
(3) Alle FK Handles (All FK handles). Beachten Sie das die Freigabe
der Freiheitsgrade über den Edit Bones Dialog auch bedeutet das
diese Freiheitsgrade auch bei der Manipulation über IK (inverse
Kinematik) dann mit berücksichtigt werden.
Um Knochen zu
bewegen einfach auf die entsprechenden Anfasser klicken und dann
wunschgemäß ziehen, um z.B. in X oder Y Richtung zu biegen
(buzw. den Knochen um diese Achse zu drehen - > biegen wird sich
der verbundene Körper). Die angezeigten Kreise zeigen die
Freiheitsgrade an (s. im Bild unten). Die Maus nach links/rechts
ziehen mit gedrückter linker Taste rotiert den Knochen und zwar
nur in der einen Achse.
Die
Alternative um die Knochen zu bewegen ist raus zugehen und einen
Waldlauf zu machen , oder... die Bones mit Hilfe der Inversen
Kinematik zu bewegen. Mit der IK können Sie ein Gelenk
festsetzen ("pinnen" o. "nailen") und zwar mit
<UMSCHALT> Taste drücken und auf das entsprechend
festzusetzende Gelenk klicken. Dann werden diese Gelenke grün
eingefärbt. Um das Skelett dann zu bewegen, einfach auf
irgendeines der nicht befestigten Knöchelchen klicken und es
bewegen (klick and drag). Der IK Solver von Art of Illusion kümmert
sich dann um die Stellungen der einzelnen Knochen zwischen den/dem
gepinnten und dem bewegten - so das die Verbindungen erhalten
bleiben.
Wenn mal nach Erstellung und Verbindung des
Skeletts mit dem Mesh Knochen anders positioniert werden müssen,
OHNE das es einen Effekt auf das Mesh Objekt hat, dann kann man das
Skelett mit Skelett -> Skelett temporäer lösen
und dann nach dem Ändern wieder mit dem Mesh verbinden, indem
man die Option Skelett temporäer lösen einfach
wieder ausschaltet (toggelt). Es kann von Fall zu Fall aber auch
nötig sein das Skelett komplett neu an das Mesh zu
binden.
ERSTELLEN VON
BEWEGUNGSGRENZEN (CONSTRAINTS/RESTRICTIONS)
Im
Normalfall sind die Knochen Rotationen nicht restriktiert. Das ist
zum einen unnatürlich und führt auch bald zu Problemem,
wenn man die Knochen per IK bewegt. Um das zu vermeiden kann man die
Bewegungsfreiheit limitieren. Das wird erreicht, indem man ein Gelenk
markiert und dann über den Punkt b>Skelett -> Knochen
bearbeiten ein Dialogfenster öffnet - wie in AoI üblich
funktioniert das auch über einen Doppelklick auf das Gelenk. Der
Dialog sieht wie folgendermaßen aus:
An der Überschrift ist
der Name des Knochens abzulesen - dieser kann beliebig (sinnvoll)
geändert werden. |
Neben der Möglichkeit
einen Knochen (bzw. dessen Gelenk) zu biegen, gibt es die Möglichkeit
den Knochen zu Twisten (drehen), was bedeutet in in seiner
Lä#ngsachse zu drehen - das kann man z.Bsp. mit seinem Arm mal
ausprobieren... Die Kontrollen sind dieselben wie bei den X und Y
Verbiegungen.
Zu guter Letzt sind da die Length (Längen)
Kontrollen, die erlauben den jeweiligen Knochen zu verlängern
oder kürzen. Wieder gibt es die Möglichkeiten den
kompletten und den Komfort (bevorzugten) Bereich getrennt zu
bestimmen und auch die Steifigkeit einzustellen.
DAS
SKELETT MENÜ
Jetzt am Ende des
Skelett-Abschnittes werfen wir einen Blick auf das Skelett
Drop-down-Menü. Und so sieht es aus:
Knochen bearbeiten (Edit
bone) stellt einen Dialog dar, indem man die Bewegungen
eingrenzen kann - wie oben beschrieben. |
Übergeordnete
Knochen setzen (Set Parent Bone) ermöglicht die Hierarchie
des Skelettes neu zu ordnen. Das ist dann insbesondere wichtig wenn
Knochen gelöscht oder neu erstellt werden. Sehen Sie das
Beispiel unten:
[LINKS] Sagen wir mal wir
wollen den Knochen zwischen den Gelenken 2 und 3 im oberen
Diagramm löschen. Das Eltern-Gelenk des Knochens ist Nr. 2.
Wenn ich Gelenk 3 auswähle und versuche zu löschen,
müsste ich alle "Kinder" des Gelenkes mit löschen,
also auch alle Kind-Knochen. In diesem Beispiel also die
Finger-Gelenke und Knochen. |
Skelett importieren
(Import Skeleton) ermöglicht das Skelett eines anderen
Objektes in der Szene in das aktuelle Objekt zu importieren.
Binde
Punkte ans Skelett (Bind Points to Skeleton) verknüpft das
Skelett mit dem Mesh Objekt, so das das Bewegen des Skelettes das
Mesh Objekt verformt.
Skelett temporäer lösen
(Temporarily Detach Skeleton) löst die Verbindung des
Skelettes mit dem Mesh-Objekt vorübergehend, um Änderungen
am Skelett vorzunehmen OHNE das das Mesh Objekt davon betroffen
ist.
3.1.6.
Tube (Röhren) Objekte
Röhren
(Tube) Objekte werden erstellt indem man das Röhren
Werkzeug auf eine Kurve anwendet. Das produziert eine extrudierte
Oberfläche mit kreisförmigem Querschnitt. Mit einem
Doppelklick in der Objektliste oder auf das Tube Objekt selbst, kann
dieses Objekt wieder bearbeitet werden. Natürlich funktioniert
auch der Rechtsklick in der Objektliste und dann Objekt
bearbeiten. Alle diese Aktionen öffnen den Tube Editor wie
hier unten gezeigt:
Dieser
Editor ist sehr vergleichbar dem Spline Editor und Dreiecksmesh
Editor die oben beschrieben sind. Es gibt weniger Icons da Tube
Objekte von Natur aus weniger Möglichkeiten bieten. Den Cursor
auf den Icons ruhen lassen bring eine Bubblehelp hervor die die
Funktion hinter dem Icon näher beschreibt. Die Leertaste kann
zum schnellen Wechseln der Funktion benutzt werden. So "toggelt"
man zwischen dem Auswählen/Bewegen Tool und dem letzten
genutzten. Die Röhren Oberfläche wird kontrolliert durch
eine Anreihung von durch Linien verbundenen Punkten. Diese Punkte
definieren das jeweilige Röhrenzentrum. Der Durchmesser kann für
jeden Punkt gesondert eingestellt werden.
Das Top Menü
ist auch wie in den anderen Editoren angelegt:
Das Bearbeiten
Menü sieht folgendermaßen aus:
Rückgängig/Wiederholen
(Undo/Redo) - nimmt die letzte Aktion zurück oder
wiederholt die letzte Zurücknehmung, einschließlich den
Auswahlen. |
Freihand Markierungsmodus
(Freehand Selection Mode) - - ist ein Modus indem man quasi
freihand ein Kurvenpfad zur Auswahl zeichnen kann. Alle innerhalb des
Pfades befindlichen Kurven oder Punkte werden ausgewählt. Dieser
Modus kann An- und Ausgeschaltet werden. .
Mesh Dehnung (Curve
Tension) Mesh Dehnung - führt einen
Nachbarschafts-abhängigkeits-Effekt ein - und zwar indem man
bestimmen kann ob und inwieweit sich benachbarte Punkte mitbewegen
wenn Punkte transformiert oder skaliert/rotiert werden. Die Mesh
Dehnung Dialogbox wird hier beschrieben.
Das Röhre
Menü sieht so aus:
Markierte Punkte löschen
(Delete Selected Points) löscht alle selektierten Punkte
einer Kurve. |
Dicke einstellen (Set
Thickness) - setzt die Dicke an allen selektierten Punkten des
Röhren-Objektes wie im Dialog angegeben. Sieh rechts
stehendes Beispiel: |
Das
Ansicht (View) Menü
sieht so aus:
Anzeigemodus (Display Mode)
- schaltet um zwischen Draht-, schattierter- , geglätteter-,
texturierter- oder transparenter Ansicht und zwar im jeweils
selektierten Ansichtsfenster - wie im Hauptfenser auch. |
Show/Hide Koordinaten
Achse (manche Übersetzungen sind lustig) schaltet um
zwischen der Anzeige der Koordinaten der X,Y und Z Achse wie hier
gezeigt.
Vorlage(bild) anzeigen/ausblenden (Show/Hide
Template) zeigt oder verdeckt ein Bild das als Hintergundbild
ausgewählt wurde (s. nächste Option).
Vorlagebild
wählen (Set Template Image...) ermöglicht ein
Hintergrundbild auszuwählen (Formate .jpg, .png oder .gif) um es
z.B. als Referenzbild zu nutzen. Die Auswahl dieser Option öffnet
ein Dialog in dem man die entsprechende Datei auswählen kann. An
- und Ausschalten des Bildes - s. vorhergehenden Dialog.
Vorschau
rendern (Render preview) erstellt ein einfaches Rendering des
aktuellen Ansichtsfensters - sehr nützlich für
Zwischenkontrollen.
3.1.7.
Referenz Image Planes (RIPs)
Reference
image planes (RIPs) sind nicht renderbare Objekte die als Referenz
für das Modellieren hilfreich sind. Man kann Bilder importieren
mit deren Hilfe man größengerecht modellieren kann. Um ein
RIP einzufügen wählen Sie Objekt ->
Standardform erzeugen -> Referenz Image (Object -> Create
Primitive -> Reference Image). Das bringt einen Datei Dialog
hervor der es ermöglicht eine Bilddatei auszuwählen. Wenn
das geschehen ist, wird nach der Bestätigung das Objekt Layout
Fenster aufgerufen - was es ermöglicht die Größe zu
korrigieren, oder die Position. Einmal erstellt wird das Bild in
allen Ansichtsfenstern angezeigt - projiziert auf eine Plane. Dieses
Planeobjekt kann jederzeit sichtbar oder unsichtbar gemacht werden
oder auch verschoben und skaliert werden. Um das Bild auch in den
verschiedenen Editoren sichtbar zu machen wählen Sie im
jeweiligen Editor, aus das die ganze Szene angezeigt werden soll
Ansicht -> Anzeigen -> Ganze Szene (View ->
Show -> Entire Scene) aus.
Als Beispiel stellen Sie
sich vor Sie modellieren ein Auto. Es ist dabei sehr hilfreich Bilder
des Fahrzeugs als Referenz zu haben - vergleichbar mit einem Modell
für einen Maler - oder hier eher mit einem Pauspapier. Von dem
Auto ist es hilfreich mehrere Ansichten zu haben - so ist die
richtige Skalierung kein Problem. Modellieren kann dann idealerweise
im transparenten Modus erfolgen - wie in den Bildern sichtbar.