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3.1 Objekttypen

3.1.1 Grundkörper / Primitives

Es gibt 3 geometrische Basisobjekte (Grundkörper) in Art of Illusion: Würfel/Quader, Kugel und Zylinder, welche entweder mit Hilfe der Icons in der linken Leiste erstellt werden können, oder über die obere Menüleiste wie folgt:

Die Benutzung der Icons erlaubt sofortige Erstellung der Grundkörper. Einfach auf das ausgewählte Icon klicken:

Würfel/Quader: Kugel: Zylinder:

danach einfach in einem der Ansichtsfenster klicken + ziehen um 2 der 3 Dimensionen sofort festzulegen. Die 3te Dimension wird anschließend mit dem Skalieren Werkzeug in einem anderen Ansichtsfenster eingestellt, oder direkt eingegeben. Alternativ kann während des Klick-ziehens auch die Umschalttaste gedrückt werden was alle 3 Dimensionen gleich werden lässt.

Bei der Erstellung von Zylindern kann das Verhältnis des oberen zum unteren Radius nach einem Doppelklick auf das Zylinder Icon eingestellt werden. So kann man z.B. auch Kegel erstellen. Das Verhältnis kann aber auch nachträglich geändert werden (siehe Objekte editieren).

Objekte können über die Menüleiste erzeugt werden. Einfach über Objekt -> Standardformerzeugen -> (Auswahl). Kegel können auf diese Weise direkt erzeugt werden. Dabei wird eine Dialogbox eingeblendet wie auf der linken Seite zu sehen. Diese erlaubt die genaue Größe und Position einzugeben.

Grundobjekte sind von limitiertem Nutzen wenn es um realistische Objekte geht, da diese Objekte selten so einfach sind in der Realität. Aber immerhin kann man so schnell Cartoon ähnliche Szenen erzeugen oder mit Hilfe von CSG (Constructive Solid Geometry =Booleans) durchaus komplexere Sachen modellieren Boolsche Werkzeuge wie im einfachen Beispiel zur rechten:

Grundobjekte werden auch oft als Startbjekte benutzt um Meshobjekte zu erzeugen und zu bearbeiten (so wie man mit einem Würfel beim Boxmodeling anfängt). Siehe 3.1.4 weiter unten.

Ein weiteres wichtiges Grundobjekt ist das Null Objekt. Nullobjekte werden nicht gerendert, da sie keine 3d Geometrie darstellen. Ihr Hauptdaseinsgrund ist es Objekte zu gruppieren. Angenommen man möchte ein Auto erstellen, das aus vielen Unterobjekten besteht, - z.B Außenhaut, Reifen, Interieur usw. Eine gute Art diese zusammenzufassen besteht darin diese unter einem Nullobjekt zu gruppieren. (siehe dazu Objektliste für weitere Details). Nullobjekte werden in den Ansichtsfenstern als Kreuz dargestellt.


3.1.2 Kurven

Kurven sind eindimensionale Objekte im dreidimensionalen Raum (geeez). Anders gesagt: Kurven haben keine Wandstärke und werden deshalb nicht gerendert. Ihr Sinn liegt in der Erstellung von Skizzen die über Modelierfunktionen zu 3D Körpern überführt werden. Das geht mit verschiedenen Möglichkeiten der Modelierung.

Kurven werden definiert über eine Anzahl von Punkten in jedem Ansichstfenster. Man kann während der Punkteerzeugung in den Ansichtsfenstern springen. Uns so natürlich gleich 3D Kurven erzeugen. Diese Kurven können 2 Zustände von 'Weichheit' haben: Interpoliert und Annähern. Bei Interpoliert wird die Kurve durch die gesetzten Punkte geführt, während die angenäherte Kurve zwar durch die Punkte gesteuert wird, aber nicht hindurchlaufen muss.

Um eine interpolierte Kurve zu erzeugen, einfach auf dieses Icon klicken

Dann einfach eine Menge Punkte klicken und sehen wie die Kurve entsteht:

Um den letzten Punkt der Kurve zu definieren einfach doppelklicken. Um die Kurve automatisch zu schließen einfach den letzten Punkt mit gedrückter <STRG> Taste + Doppelklick erstellen. Alternativ kann die Kurvenerzeugung per ENTER Taste beendet werden, oder mit gedrückter <STRG> Taste um sie zu schließen.

Angenäherte Kurven werden auf dieselbe Weise erzeugt, aber es wird dieses Icon verwendet. Die Eigenschaft Interpoliert und Angenähert kann jederzeit geändert werden!


Geschlossene Kurven können auch zu Flächen gefüllt werden indem Sie mit In Dreiecks-Mesh umwandeln trianguliert werden.

Eine andere Möglichkeit der Kurvenerstellung hält das Polygontool bereit. Ein Polygon ist eine 2D Fläche mit 3 oder mehr Seiten. Um eine Polygonkurve zu erzeugen einfach das Icon doppelklicken, was einen Dialog hervorbringt:

Hier kann man einstellen wie viel Seiten das Polygon haben soll das man erstellt. Außerdem die Art der Form, bzw. des "smoothings" (Angewinkelt, interpoliert oder angenähert). Angenäherte Kurven sind kleiner als die umgebende Form, da sie nicht durch die Punkte gehen müssen, wie bei interpolierten Formen.

Die Figur zur Rechten stellt die Unterschiede zwischen den 3 Arten des Smoothing dar, anhand eines 3-seitigen Polygons:

Diese Kurven wurden mit einem Klick auf das Polygontool-, gefolgt vom Aufziehen eines rechteckigen Bereichs zur Größendefinition in einem Arbeitsfenster erzeugt.

Anmerkung: Mit dem Polygontool können auch umgehend gefüllte Polygonobjekte erzeugt werden, indem während des Ziehens die <STRG> Taste gedrückt wird. Gefüllte Polygone sind triangulierte Flächen.


Kurven bearbeiten

Einmal erstellte Kurven, bzw. deren Punkte können bearbeitet werden. Wenn man beispielsweise doppelt auf das Polygon in der Objektliste klickt. (Ein Doppelklick DIREKT auf das Objekt funktioniert ebenso.) Als Beispiel ist mal aufgeführt was beim Doppelklick auf ein 3-seitiges Polygon geöffnet wird (allerdings dann auch normalerweise mit einem dreiseitigen Polygon und keiner schneckenförmigen Kurve):

Punkte werden selektiert und deselektiert mit dem Markieren und Verschieben Werkzeug. Mehrere Punkte können selektiert wenn man die <Umschalt (Shift)> Taste gedrückt hält. Ebenso kann eine Rechteckauswahl erzeugt werden. Auch hier funktioniert die <Umschalt (Shift)> Taste. Auch ein Punkt Alles markieren ist im Bearbeiten Menü vorhanden.

Um Punkte zu deselektieren einfach (nochmal) draufklicken oder <Umschalt> -klicken. Alternativ kann z.B. eine Gruppe von Punkten mit einer Rechteckauswahl und gedrückter <STRG> Taste deselektiert werden.

Markierte Punkte können mit dem Auswählen und Verschieben Werkzeug bewegt werden, aber auch skaliert, rotiert, verbogen (skew=windschief/schräg)und zugespitzt ("getapert") werden - natürlich mit den entsprechenden Icons. Diese sind meist selbsterklärend - wenn man den Cursor länger über die Icons hält taucht eine sog. "Bubble-Help" auf die die Funktion näher erläutert. Nach dem Drücken eines Icons wird die Funktion auch am linken unteren Rand des Fensters weitergehend erläutert - mit Optionen. Die Arbeitsweise der meisten Funktionen kann mit <Umschalt> oder <STRG> verändert werden - wie gesag: Die linke untere Ecke sagt mehr. Generell können die Punkte oder Pfeile, die um ein selektiertes Objekt (oder Punkte) herum angezeigt werden die Operation ausführen indem man mit der Maus darauf klickt und zieht. Die gedrückte <Umschalt> Taste sorgt für uniforme Bewegung, während die <STRG> Taste diese Bewegung zentriert. Die Leertaste wechselt die Funktion zwischen dem letzen benutzten Werkzeug und dem Auswahl Werkzeug. Auch im Kurveneditor hat der Manipulator wie unten im Splinemesheditor beschreiben Einzug gehalten - hier im Bild fehlt er (noch).

Die Ansicht im Kurven Bearbeiten Fenster wird genauso kontrolliert wie im Hauptfenster von AOI. So z.B. der Gebrauch der Kameraeinstellungen (Bewegen/rotieren). Siehe dazu hier für weitere Details.
Weitere Bearbeitungsmöglichkeiten bieten sich über das Topmenü.

Das ist das Bearbeiten Menü:

Rückgängig/Wiederholen - macht die letzte Aktion rückgängig oder stellt die letzte Rückgangig gemachte Aktion wieder her - einschließlich Auswahlen.

Alles Markieren - Selektiert alle Punkte der Kurve.

Markierung erweitern - Selektiert automatisch die angrenzenden Punkte zu den bereits ausgewählten.

Invert Selection - Deselektiert alle selektierten Punkte und selektiert alle nicht-selektierten Punkte - Die Auswahl wird quasi negiert -> invertiert.

Freihand Markierungsmodus - Hiermit kann man freihand eine Kurve ziehen um nur die Punkte auszuwählen die man in der Selektion haben möchte - sehr effektiv. Die Option kann An- und ausgeschaltet werden.

Kurvendehnung - Kontrolliert den Wert um den benachbarte Punkte (und darüber hinausgehende) sich mit dem selektierten Punkt mit bewegen. Die Auswahl dieser Option erzeugt eine Dialogbox wie rechts zu sehen. Die Maximale Entfernung bedeutet die Anzahl Punkte die zu jeder Seite des ausgewählten Punktes (oder Punkte) mit bewegt werden. Die Tension (Spannung) gibt an wie stark dieser Effect ist. Ein sehr niedrig bewegt die Punkte also kaum, während ein sehr hoch die Punkte natürlich stark bewegt.


Das Kurve Menü sieht so aus:

Markierte Punkte löschen (Delete selected points)- löscht alle selektierten Punkte !

Markierung unterteilen (Subdivide selection)- Eine Möglichkeit Kurven nachträglich feiner zu unterteilen. Es werden zwischen 2 Punkten jeweils einer eingefügt. Die entsprechenden Punkte müßen selektiert werden.

Punkte bearbeiten (Edit points)- Ermöglicht den Punkten explizite Koordinaten zu geben. Das gilt auch für mehrere Punkte gleichzeitig. So lassen sich ganze Kurve z.B. auf eine andere Ebene (Höhe) legen. Der Effekt ist sofort nach Eingabe in der Dialogbox sichtbar, was Ausprobieren ermöglicht bevor man OK drückt. Abbrechen belässt die Kurve wie sie ist.

Punkte Zufallsgenerator (Randomise Points) - verschiebt Pukte per Zufallsgenerator innerhalb eines vom Benutzer vorgeschriebenen Maximums - in 1-3 Achsen.

Punkte verschieben (Transform Points)- bringt einen Dialog hervor wie rechts zu sehen, indem man Punkte verschieben kann, oder rotieren und skalieren und zwar akkurat. Dies kann um das Zentrum der Auswahl oder oder den Ursprung des Objektes (Kurve) geschehen.


Kurve zentrieren (Centre Curve) - bewegt das Kurvenobjekt so das das Zentrum des Objektes in den Ursprungs-Punkt (0,0,0) verschoben wird.

Oberflächenglätte einstellen (Set Smoothness) - Wenn entweder Interpolieren oder Annähern für die Kurve gewählt wurde kann die Glätte stufenlos zwischen 1 und 0 (scharfkantig) eingestellt werden. Dies sowohl für die ganze Kurve wie auch für einzelne Punkte. Um die Kurve an speziellen Punkten zu schärfen einfach die entsprechenden Punkte auswählen und die Oberflächenglätte einstellen - in dem Fall auf den Wert "0". Während man den Schieberegler verstellt verändert sich die Kurve interaktiv. Abbrechen belässt die Kurve im Ursprungszustand.


Glättungsmethode - Dies ist die Methode die benutzt wird, um die Kurve zu glätten. Die Möglichkeiten sind keine (gerade Verbindung zwischen den Punkten) Interpoliert oder Angenähert (Approximiert).

Offene oder Geschlossene Enden - Falls die Kurve geschlossen ist, wie z.B. ein kompletter Kreis, dann wird dieser Befehl eine Öffnung schaffen, bzw. genau umgekehrt wird eine offene Lurve geschlossen.

Das Ansicht Menü sieht folgendermaßen aus:

Anzeigemodus (Display Mode) Nicht relevant für Kurvenobjekte.

Anzeigen (Show) erlaubt dem Bearbeiter entweder die Kurve oder die ganze Szene im gewählten Fenster zu sehen. Allerdings kann auch im zweiten Fall natürlich nur die Kurve bearbeitet werden.

Koordinaten System (Cordinate System) kann sowohl Lokal als auch Szene sein. Im ersten Fall werden alle Objekte im Koordinatensystem der Kurve dargestellt, im zweiten Fall werden die Objekte im Koordinatensystem des Hauptfensters ("Weltkoordinaten") angezeigt.

Eine Anzeige/Vier Anzeigen (One View/Four Views) schaltet zwischen der Vierer und Ein-Fenster Ansicht um. Wenn zu einer Ansicht gewechselt wird erscheint immer das zuletzt aktive Fenster.

Hintergrundgitter (Grids) ermöglicht ein Gitter einzuschalten, das man sehen kann und das "Schnapp-Punkte" (Einrastpunkte) zur Verfügung stellt. Siehe auch hier für weitere Details.


Show/Hide Koordinatenachse (Show/HideCoordinate Axes) (Anm.: An einigen Übersetzungen innerhalb des Programmes muß nochmal gearbeitet werden) - schaltet um zwischen Darstellung und nicht-Darstellung der Koordinatenachsen x,y,z, wie hier gezeigt.

Vorlage anzeigen/ausblenden (Show/Hide Template) zeigt oder zeigt nicht ein zuvor gewähltes Bild im Hintergrund des jeweiligen Arbeitsfensters an. Die Größe des Bildes sollte man mit einem Fotoeditor ungefähr auf die Editorfenstergröße skalieren.

Vorlagebild wählen... (Set Template Image...) ermöglicht ein Bild (in den Formaten .jpg, .png oder .gif) als Hintergrundbild zu benutzen. Das ist als Referenz sinnvoll zu nutzen. Wurde ein Bild gewählt wird der vorher besprochene Menüeintrag erst aktiv - so das man das Bild anzeigen und ausblenden kann.


3.1.3 Kurven- oder Spline Meshes

Splinemeshes sind geglättete Flächen die von Kontrollpunkten und der Art der Glättung bestimmt werden.  Splinemeshes können auf verschiedenen Arten und mit diversen Modelier Werkzeugen erstellt werden, die (normalerweise) auf Kurven angewendet werden, - oder man klickt z.B. direkt auf

Dieses Icon kann man vorab auch doppelklicken, was dann die Dialogbox zur Rechten öffnet:


Die U und V Größe definiert nicht etwa die Ausmaß des Objektes sondern die Unterteilungen, bzw. Kontrollpunkte die erstellt werden für beide Richtungen.


Die Kontour kann sowohl flach als auch zylindrisch oder torusförmig sein. In den beiden letzten Fällen muss man sich die U und V Unterteilungen wie bei einem aufgerollten Papier vorstellen. Bei einem Zylinder ist U die Anzahl der Punkte am Umfang und V sind die Anzahl der Punkte an der Achse entlang. Dasselbe gilt für den Torus, wo U die Anzahl der Punkte am Umfang ist und V die Anzahl der Punkte um den Kreisquerschnitt.


Die Glättungsmethode kann auch hier Angenähert oder Interpoliert sein. Siehe 3.1.2 für eine nähere Erläuterung der Begriffe.


Der Dicke Parameter ist nur für den Torus relevant und kontrolliert den Durchmesser des Querschnitts wie rechts gezeigt.



Einmal erstellt kann das Splineobjekt mit einem Doppelklick editiert werden. Der Doppelklick kann auf das Objekt oder in der Objektliste erfolgen. Das bringt folgenden Dialog hervor:

Wie im Hauptfensterkann die Orientierung, Skalierung und die Art (parallel oder Perspective)der Ansicht frei gewählt werden und mit den bekannten Icons und keyboard shortcuts und drop-downs-Menüs bestimmt werden. Die Art der Schattierung kann bestimmt werden mit Ansicht -> Anzeigemodus (siehe Darstellungsarten für weitere Details)

Der Splinemesh Editor erlaubt sowohl vertices ('Punkte') als auch Kurven zu bearbeiten. Der Editiermodus wird selektiert mit dem entsprechenden Icon von der linken Seite. Die Icons erlauben Punkte und Kurven auf verschiedenste Arten zu editieren und transformieren, wie im Diagramm oben zu sehen. Die Punkte oder Kurven müssen zuerst selektiert werden mit dem Markieren und Verschieben Werkzeug. Danach kann eine der Editierfunktionen ausgewählt werden. Die Auswahl kann wie immer mit <Umschalt>taste erweitert oder verkleinert werden.   Eine Rechteckauswahl ist (mit gedrückter linker Maustaste) ebenso möglich.  Mit gedrückter <STRG>Taste während der Auswahl wir deselektiert.

Die meisten Icons dürften selbsterklärend sein. Wenn der Cursor längere Zeit über einem Icon ruht ("hoovert") wird eine Bubble-help angezeigt. Die meisten Funktionen können mit dem Drücken von <Umschalt> oder <STRG> Taste modifiziert werden - s. den unteren Rand des Editorfensters für weitere Erläuterungen. Die zur Verfügung stehenden Werkzeuge sind eine Untergruppe der Tools für Dreiecksnetze; siehe hier für weitere Einzelheiten. Die Leertaste kann genutzt werden um zwischen dem Auswahl Werkzeug und dem letzten aktiven Werkzeug hin- und herzuschalten.
Neu ab Version 2.4 ist der Manipulator für Bewegen/Rotieren und Skalieren.

Skelette werden hier im Detail besprochen Abschnitt 3.1.5.

MENUS

Weitere sinnvolle Werkzeuge sind in der Menüleiste zu finden:


Das Bearbeiten Menü sieht so aus:


Rückgängig/Wiederholen - macht die letzte Aktion rückgängig, oder stellt die letzte rückgängig gemachte Aktion wieder her - einschließlich Auswahlen.

Alles markieren - Selektiert alle Punkte oder Kurven.

Markierung erweitern - Erweitert die Auswahl über das hinzufügen benachbarter Kurven oder Punkte zur vorhandenen Auswahl.

Freihand Selektion - ist ein Modus indem man quasi freihand ein Kurvenpfad zur Auswahl zeichnen kann. Alle innerhalb des Pfades befindlichen Kurven oder Punkte werden ausgewählt. Dieser Modus kann An- und Ausgeschaltet werden.

Mesh Dehnung - führt einen Nachbarschafts-abhängigkeits-Effekt ein - und zwar indem man bestimmen kann ob und inwieweit sich benachbarte Punkte mitbewegen wenn Punkte transformiert oder skaliert/rotiert werden. Die Mesh Dehnung Dialogbox wird rechts gezeigt.

The Maximale Entfernung definiert die Anzahl der Punkte die mit betroffen sind bei Transformationen. Ein Wert von 2 z.B. bedeutet das die benachbarten 2 Punkte (oder Kurven) in jeder Richtung von den gewählten Punkten aus betroffen sind. Je weiter die Punkt/Kurven vom Ausgangspunkt entfernt sind - desto weniger werden diese bewegt. Das Beispiel weit rechts zeigt dies. Der rosa Punkt ist der selektierte - die grünen Punkte sind diejenigen welche betroffen sind wenn die Maximale Entfernung auf 2 gesetzt wird.

Die Tension bestimmt die Stärke mit der die benachbarten Punkte oder Kurven bewegt werden. Wobei "sehr niedrig" und "sehr hoch" eben genau sehr niedrigen, bzw. sehr hohen Effekt haben.



Das Mesh Menü ist hier dargestellt (wie immer hier leider in englisch - ich gelobe Besserung). Bitte bedenke das einige Einträge nur dann aktiv sind wenn die Auswahl dazu passt. Die jetzt gezeigten sind die Optionen im Kurven Modus.

Markierte Kurven löschen (Delete Selected Curves) - löscht alle selektierten Kurven

Markierung unterteilen (Subdivide Selection) - diese Funktion ist nur auf mehrere Kurven anwendbar. Sie erzeugt eine neue Kurve zwischen zwei vorhandenen. Das kann helfen ein weicheres Aussehen und/oder mehr Details zu erzeugen.


Punkte bearbeiten (Edit Points) erlaubt dem Anwender von ausgewählten Punkte die X,Y und Z Koordinaten vorzugeben - das gilt auch für die Eigenschaften von Skeletten (siehe Skelette). Eine Echtzeitvorschau während der Eingabe macht das Ergebnis besser überschaubar. Abbrechen belässt den Mesh wie es ist.


Punkte verschieben (Transform Points) ermöglicht selektierte Punkte oder Kurven zu bewegen, rotieren oder zu skalieren mit direkter Eingabe der Werte für jede Koordinatenachse.

Punkte Zufallsgenerator (Randomise Points) bewirkt zufällige Variationen selektierter Punkte innerhalb vom Benutzer vorgegebener Grenzen. Großartig geeignet um Imperfektionen der Realität nachzuahmen.

Texturparameter (Texture Parameters) dies wird detailliert in Texturen und Material beschrieben

Mesh zentrieren (Centre Mesh) translatiert (bewegt) das Netzgebilde so, das sein Zentrum in (0,0,0) liegt.

Markierte Kurven extrahieren (Extract Selected Curve) erstellt eine Kopie der aktuell selektieren Kurve als neue Objekt in der Objektliste. Funktioniert hier nur mit einer Kurve zur Zeit - anders als im Polymesheditor!.

Oberflächenglätte einstellen (Set Smoothness)- ermöglicht die Schärfe- oder Smoothness an den selektierten Punkten oder Kurven einzustellen. Im unteren Beispiel ist bei 3 Kurven die Oberflächenglätte von 1 auf 0 gestellt worden - im rechten unteren Bild ist das Ergebnis mit scharfen Kanten zu sehen. Während des Einstellens des Reglers ist eine Echtzeitvorschau zu sehen - was eine gute Kontrolle ermöglicht. Abbruch belässt den Zustand wie er ist.


Glättungsmethode (Smoothing method) ist entweder Interpoliert oder Approximiert. Beides sind Subdivisionmethoden um weicher Übergänge in den Oberflächen mit Hilfe von Kontrollmeshes zu ermöglichen.

Geschlossen (Closed) bestimmt welche der Splinekurven geschlossen ist, um z.B. einen kompletten Loop zu erzeugen. Das kann sowohl in U- Richtung, V- Richtung, in U+V Richtung oder nicht geschlossen sein. Im oberen Beispiel sind die U-Kurven geschlossen um einen geschlossenen Querschnitt zu formen.

Oberflächennormale invertieren (Invert Surface Normals) - unter Umständen werden Oberflächen nicht richtig angezeigt weil die Oberflächennormale verdreht sind - man schaut quasi auf die Rückseiten der Oberflächen. Dieser Schalter behebt das Problem.
Vorschau rendern (Render Preview) - (ist jetzt im Ansicht Menü der letzte Punkt!) - dies erstellt ein Renderpreview des aktuellen Fensters - auch wenn es *kein* Kamerafenster ist. Dies ist für eine schnelle Prüfung sehr sinnvoll.


Das Ansicht Menü sieht so aus:


Anzeigemodus (Display Mode) - schaltet um zwischen Drahtgitter/Schattiert/Geglättet/Texturiert/Transparent und ändert nur die Darstellung im aktiven Fensters (erinnert Ihr Euch? - Das mit dem dickeren Rahmen!). Es ist dasselbe wie im Hauptfenster.


Das Anzeigen (Show) Untermenü erlaubt u.a. die ganze Szene zú sehen oder nur das editierte Objekt. Oder das Skelett und Kontrollmesh usw.

Siehe auch diesen Abschnitt über Dreiecksnetze für weitere Einzelheiten



Koordinaten System (Coordinate System) - Hier kann gewählt werden, ob man im lokalen Koordinatensystems des Objektes oder im Koordinatensystem der Szene arbeitet. Das hat Auswirkung auf die Orientierung des Objektes.

Raster (Grids) - Genau wie im Hauptfenster , können RasterGrids angezeigt werden und - wenn nötig - können Schnapp-Punkte eingestellt werden.

Show Koordinatenachse (Show/Hide Coordinate Axes) (manche Übersetzungen sind lustig) schaltet um zwischen der Anzeige der Koordinaten der X,Y und Z Achse wie hier gezeigt.

Vorlage(bild) anzeigen/ausblenden (Show/Hide Template) zeigt oder verdeckt ein Bild das als Hintergrundbild ausgewählt wurde (s. nächste Option).

Vorlagebild wählen (Set Template Image...) ermöglicht ein Hintergrundbild auszuwählen (Formate .jpg, .png oder .gif) um es z.B. als Referenzbild zu nutzen. Die Auswahl dieser Option öffnet ein Dialog in dem man die entsprechende Datei auswählen kann. An - und Ausschalten des Bildes - s. vorhergehenden Dialog.


Das Skelett Menü ist in Sektion 3.1.5 näher beschrieben.


3.1.4. Dreiecks-Netze (Triangle Meshes)


Dreiecks-Netze sind insofern mit Splinemeshes vergleichbar als das sie komplexe Geometrien darstellen können, bzw. man mit Ihnen komplexe Geometrien erstellen kann. Die Oberflächen werden aber nicht durch Kurven definiert sondern durch dreieckige Polygone ("Triangles"). Im unteren Beipsiel ist der Unterschied zwischen Objekten in Splinemesh und Dreiecks-Netz Variante mal dargestellt:


Die Tatsache das die Oberfläche aus Dreiecken zusammengesetzt ist, bedeutet das Dreiecksnetze vielseitiger sind als Splinemeshes. Die Netze werden entweder direkt aus Objekten erstellt (Umwandeln in Dreicksnetz), oder mit Hilfe von anderen Modelierwerkzeugen aus bestehenden Objekten erzeugt. (Siehe auch Modelierwerkzeuge).

Um ein Dreicksnetz aus einem beliebigen Objekt zu erstellen einfach in der Objektliste auf das Objekt rechtsklicken und im aufpoppenden Mausmenü In Dreiecks-Mesh umwandeln auswählen. Abhängig vom ausgewählten Objekt werden Sie aufgefordert die Oberflächengenauigkeit der Umwandlung anzugeben. Das resultiert aus der Tatsache das manche Geometrien nicht exakt glatt sind, sondern kurvige Formen besitzen die mit der Umwandlung von Dreiecken nachgebildet werden müssen. Darum muss der Anwender dem System mitteilen wie genau er die Umwandlung durchgeführt haben möchte. Vereinfacht gesagt: Je niedriger der Genauigkeitswert - und je höher damit die geforderte Genauigkeit, desto höher die Anzahl der entstehenden Dreiecke die den Netzkörper darstellen. Es ist zu beachten das man die Genauigkeit nicht überziehen muss, da es noch verschiedene Smoothing Möglichkeiten gibt um das Netz während des Rendervorgangs zu glätten Ein Kubus (Würfel, Quader) kann dagegen exakt in Dreiecke umgewandelt werden - deshalb gibt es in dem Fall keine Nachfrage des Systems nach der gewünschten Genauigkeit.

Ein Dreiecks-Mesh doppelklicken bringt den entsprechenden Triangle Mesh Editor - also das Bearbeitungswerkzeug für Dreiecks-Meshes hervor. Die Netze können im Punkt- Kanten- oder Flächenmodus bearbeitet werden, indem man den entsprechenden Button auf der linken unteren Seite des Editors auswählt.


Genau wie in den Hauptansichtsfenstern, kann die Orientierung, Vergrößerung und Art (parallel oder perspektivisch) der Ansicht mit den bekannten Kamera Kontrollen, Kurzbefehlen oder Icons eingestellt werden. Die Art der Schattierung/Darstellung kann ebenso verändert werden über Anzeige -> Ansichtsmodus (siehe Darstellungsarten für weitere Einzelheiten)


MODELIER WERKZEUGE

Die Icons auf der linken Seite sind weitgehend die Gleichen wie im Splinemesh Editor. Es gibt allerdings zusätzliche Werkzeuge für Dreiecksnetze und jedes kann angewendet werden auf Punkte, Kanten und Flächen. Die meisten Werkzeuge sind gut selbsterklärend. Wenn man den Cursor einige Zeit auf einem Icon ruhen lässt, poppt ein Tooltip (Bubblehelp) mit weiteren Informationen zum jeweiligen Tool auf. Dazu kann man nach dem Anklicken des Icons auch insbesondere unten in die Statuszeile des Editors schauen für optionale Möglichkeiten, d.h. die Arbeitsweise der meisten Tools lässt sich durch Drücken von <Umschalt> oder <STRG> beeinflussen. Die Leertaste kann genutzt werden um zwischen dem Auswahl Werkzeug und dem letzten aktiven Werkzeug hin- und herzuschalten. Untenstehend gibt es mehr Informationen zu jedem Werkzeug.


Das Markieren/Verschieben (move/select) Werkzeug erlaubt Punkt, Kanten oder Flächen zu selektieren und zu bewegen. Die ausgewählte Geometrie wird pink hinterlegt und wird dann von jedem gewählten Werkzeug beeinflusst. Die Geometrie wird entweder mit direktem Klick (auf Punkt, Kante oder Fläche) oder z.B. mit einer Rechteckauswahl selektiert. Auch ein Freihand-Markierungsmodus ist via Bearbeiten Menü wählbar. Weitere Geometrie kann zur Auswahl hinzuaddiert oder deselektiert werden mit Hilfe der gedrückten UMSCHALT Taste. Deselektieren kann man zudem über die STRG Taste (und dann z.B. eine Rechteckauswahl deselektieren).

Dieses Werkzeug erlaubt zudem selektierte Geometrie zu bewegen, indem man auf einen selektierten klickt und zieht. Dies kann mit den Pfeiltasten geschehen (In 1 Pixel Schritten). Die UMSCHALT Taste läßt nur vertikale und horizontale Bewegungen zu, während die STRG Taste die Geometrie quasi in und aus dem Bildschirm bewegt! Wenn mit den Pfeiltasten bewegt wird, ermöglicht die ALT Taste eine 10 x größere Schrittweite (10 Pixel)(wie auch beim Zoomen mit dem Mausrad).

Die weiteren Tools werden vorgestellt, indem ihr Effekt auf den Bildern links jeweils gezeigt wird, während die Selektion immer die gleiche ist...

Das Skalieren Werkzeug (scale)skaliert natürlich die ausgewählte Geometrie, indem man die Handles (die kleinen, roten Punkte) nutzt und verschiebt. Die UMSCHALT Taste während des Vorgangs gedrückt zu halten, bewirkt eine gleichförmige Skalierung - die STRG Taste bewirkt eine zentrierte Skalierung - natürlich funktioniert auch eine gleichförmige und zentrierte Skalierung - wie im Bild links zu sehen.

Auswahl rotieren (rotate) dieses Tool rotiert (dreht) die selektierte Geometrie wie links gezeigt. Die Auswahl der Anfasser gibt die Achse vor in der rotiert wird. Das Zentrum wird als rotes Kreuz dargestellt. Dieses Zentrum kann bewegt werden indem die STRG Taste gedrückt wird und das Zentrum dann nach Belieben verschiebt.

Auswahl verbiegen (skew) - dieses Tool deformiert die ausgewählte Geometrie durch eine "scheif-verbiegen" Operation, d.h. die Geometrie wird verbogen bezogen auf ihren Abstand zum jeweiligen Anfasser - wie links gezeigt. Die gedrückte UMSCHALT Taste bewirkt eine gleichmäßige schräg-verbiegen Operation, während die STRG eine zentrierte Ausführung bewirkt.

Markierungspunkte zuspitzen (taper) - diese Funktion skaliert Geometrie abhängig von ihrer Entfernung zu den Anfassern - wie links zu sehen. Wie bei den anderen Operationen kann auch hier die UMSCHALT Taste für gleichförmige Ausführung genutzt werden - während die STRG Taste zentriert arbeitet. Das Ergebnis zur linken wurde erreicht, indem man die oberen Handles nach innen gezogen hat bei gedrückter STRG Taste.

Auswahl Ein- und Ausstülpen - dieses Werkzeug verformt ausgewählte Geometrie indem die selektierten Punkte zu ihrer Normalenrichtung bewegt werden. Deshalb benötigt dieses Tool auch keine Anfasser - einfach im Ansichtsfenster den Mauszeiger runter - oder raufschieben. Manchmal sieht das Ergebnis dann aus wie eine zentrierte, gleichförmige Skalierung, - wie links zu sehen. Meist sind die Ergebnisse aber davon zu unterscheiden.



Das kombinierte Bewegen/Skalieren/Rotieren Werkzeug (Move/Scale/Rotate)  ist ein vielseitiges Werkzeug das eine ganze Reihe von Operationen an ausgewählter Geometrie einfacher ausführen kann. Um es zu benutzen, wählen Sie das Iconund wählen Punkte, Kanten oder Flächen aus - dann wird ein Manipulator "Gizmo" in der Mitte der Auswahl sichtbar. 

Dieser Gizmo besteht aus 3 Kreisen, jeder definiert eine Rotationsebene. Weiterhin aus 3 Koordinatenachsen und einer Kugel im Zentrum. Jede Achse hat einen Buchstaben (x, y or z) in einem Quadrat und einen weiteren, diamantförmigen Griff.

Freie Bewegung der gesamten Auswahl ist über die Kugel in der Mitte möglich. Bewegungen, die auf eine Achse begrenzt werden sollen, werden ausgeführt, indem man die Quadrate mit den Achsbezeichnungen anpackt und zieht oder schiebt.

Skalierung in einer Richtung kann über das ziehen oder Schieben des diamantförmigen Griffs in der jeweiligen Achse ausgeführt werden. Gleichförmige Skalierung erreicht man, indem man parallel dazu die UMSCHALT Taste gedrückt hält.

Rotation wird erreicht, indem man auf den gewünschten Kreis klickt und in die entsprechende Richtung zieht.

Der Manipulator Gizmo kann in der Größe angepasst werden, indem man STRG gedrückt hält während man an den diamantförmigen Griffen zieht.


Die Achsen des Manipulators zeigen eingangs die Achsen als  x, y und z an, aber es können auch andere Koordiantensysteme abgerufen werden, indem die Taste W gedrückt wird. Das Bild unten links zeigt den Manipulator im x,y,z Modus. Das mittlere Bild zeigt dem Manipulator im im 2D Modus wobei die Buchstaben u und v für die horizontale und vertikale Richtung parallel zum Bildschirm stehen. Der dritte Modus im rechten Bild erlaubt die Ausrichtung des Manupulators "normal" zur Auswahl - deshalb heißt die senkrechte Achse dann "N" die korrespondierenden Achsen heißen P und Q.


Das Abschrägen-/Extrudieren (Bevel/Extrude) Werkzeug ist eine extrem mächtiger Art die Geometrie zu erweitern. Dieses Werkzeug arbeitet genau wie das Abschrägen-/Extrudieren aus dem Mesh Menü (siehe unten)- nur eben mehr interaktiv (siehe unten). Abschrägen und Extrudieren können in einer einzelnen Operation durchgeführt werden und zwar an Punkten (Vertices), Kanten und Flächen. Die entstehende Geometrie bleibt ausgewählt und ermöglicht so direkt weitere Operationen dieser Art. Um dieses Tool zu nutzen einfach die gewünschte Geometrie (Punkt, Kante, Fläche) selektieren die abgeschrägt /und oder extrudiert werden soll (mit dem Auswählen /Bewegen Werkzeug). Danach das Abschrägen-/Extrudieren Icon anwählen und den Modus der Operation (Punkt, Kante, Fläche). Den Mauszeiger rauf und runter ziehen extrudiert die Geometrie und links- und rechts ziehen erzeugt eine Schräge (bevel). Die Funktion kann eine reine Extrusion werden indem man die UMSCHALT Taste gedrückt hält - oder eine pure Abschrägung indem man die STRG Taste gedrückt hält. Die Bilder unten zeigen die Ergebnisse auf immer die gleiche Beispiel Geometrie angewandt aber in verschiendenen Modi. Beachten Sie bitte das sich bei einem Doppelklick auf das Icon ein Menüpunkt öffnet der es erlaubt ausgewählte Flächen einzeln oder als Verbund zu extrudieren.



Das Punkt erzeugen (Create Vertex) Werkzeug erlaubt neue Geometrie auf verschiedene Wege zu erzeugen, abhängig vom gewählten Modus (Punkt, Kante, Fläche).

Im Punkt Modus, erzeugt das Ziehen an einem Punkt einen neuen Punkt der mit dem Originalpunkt und dessen Nachbarn verbunden ist, wie hier rechts gezeigt:



Im Kanten Modus ermöglicht dieses Werkzeug neue Vertices (Punkte) an den Stellen zu erzeugen auf die man geklickt hat. Im unteren Beispiel wird in Position 1 geklickt und es entsteht als Ergebnis das was auf Bild 2 zu sehen ist. Und so entsteht beim Klick in Position 3 das Ergebnis auf Bild 4 usw.

Im Flächen (Face) Modus können Sie neue Punkte in der Mitte angeklickter Flächen erzeugen. Diese werden genau dort erzeugt wo geklickt wird. Im rechten Beispiel wird ein neuer Punkt (Vertex) dort erzeugt, wo in Bild 1 geklickt wird - in Bild 2 ist das Ergebnis zu sehen. Dasselbe gilt für Bild 3 und 4.





MENÜS


Das Top Menü enthält weitere Tools verglichen mit dem Spline Editor - was wiederum die vielfältigeren Möglichkeiten des Dreiecksmesh-Editors widerspiegelt.

Dies ist das Bearbeiten (Edit) Menü:


Rückgängig (Undo) - macht die letzte Aktion rückgängig, einschließlich Auswahlen. Wurde etwas Rückgängig gemacht erscheint auch der Punkt Wiederholen nicht mehr ausgegraut.

Löschen (Clear) - löscht die selektierte Geometrie. Hat denselben Effekt wie das Drücken der <BACKSPACE> Taste (früher ENTF).

Alles markieren (Select All) - wählt alle Punkte, Kanten oder Flächen aus - je nach Modus.

Markierung erweitern (Extend Selection) - erweitert die Auswahl indem weitere angrenzende Punkte, Kanten oder Flächen zur vorhandenen Auswahl dazu addiert werden.

Invert Selection Wählt alle nicht ausgewählten Punkte an und deselektiert die Ausgewählten.

?Besonderes? Markieren (Select Special) ermöglicht Auswahlen der Geometrie basierend auf speziellen Bedingungen die in einem Auswahlmenü erscheinen:

Rand markieren (Boundary of Object) - wenn Teile des Meshes (Netzes) offen sind (Löcher), können Sie mit diesem Befehl die Umgrenzungen auswählen. Siehe Beispiel unten:

Rand der aktuellen Auswahl (Edge Loop of Current Selection) - hiermit wird der Rand der selektierten Elemente selektiert (also immer Kanten). Gleich im Bild unten wird gezeigt wie ein Edge Loop selektiert wird (?Kantenschleife? der aktuellen Auswahl). Dabei wird eine Kante angeklickt und alle weiteren verbundenen selektiert die nahezu parallel verlaufen - bei richtigen Verzweigungen hat diese Funktion keine Chance...:

?Kantenband der aktuellen Auswahl (Edge Strip of Current Selection) - Wählt Kanten aus die nahezu parallel stehen, aber durch eine Kante getrennt sind. Das ist oft brauchbar wenn man direkt danach die Kanten teilen möchte um einen neuen Edgeloop entstehen zu lassen:


Toleranter Markierungsmodus (Tolerant Selection Mode) - dies verändert die Wirkungsweise der Auswahlen - egal ob Freihand oder Rechteckauswahl. Wenn dieser Modus nicht ausgewählt ist (default) dann werden nur Kanten oder Flächen ausgewählt die vollständig in der Auswahl liegen (für Punkte gilt das immer). Wird diese Funktion gewählt so werden auch Kanten und Flächen ausgewählt die nicht vollständig im Auswahlfenster liegen. Vergleichbar mit AutoCad "Fenster kreuzen" s. Bsp.:


Freihand Markierungsmodus (Freehand Selection) - hierbei wird ein Markierungsmodus eingesetzt indem man einen Freihandpfad um die zu selektierenden Objekte zeichnet. Alle Objekte innerhalb des Pfades werden markiert, bzw. s. "Toleranter Modus".

Als Quads anzeigen (Display as Quads) - diser Punkt verändert die Art der Anzeige des Netzkörpers. Wenn 2 Dreiecksflächen in derselben Richtung orientiert sind, werden sie als 4-eckige Fläche (Quad) angezeigt, - indem die Kante zwischen ihnen quasi ausgeblendet wird. Das gibt dem Netzkörper einen aufgeräumteren "Look":


Project Control Mesh Onto Surface dies zeigt bei einem weichen ("gesmoothen") Mesh das Kontrollnetz (Cage) auf das gesmoothe Netz projiziert. Das ermöglicht manchmal Modeliereffekte besser vorhersagen zu können. Sieh unteres Beispiel:


Markierte Objekte ausblenden (Hide Selection) ermöglicht selektierte Geometrie auszublenden wie rechts gezeigt. Das ist insbesondere sinnvoll wenn man bei komplexen Geometrien sonst nur schwer den Überblick behalten kann - die Gemetrie ist nicht gelöscht!


Alles anzeigen (Show All) zeigt alle unsichtbaren Geometrien wieder an - keine Toggle Möglichkeit, d.h. um wieder auszublenden muss wieder ausgewählt und ausgeblendet werden.


Meshdehnung... (Mesh Tension) - genau wie beim Splinemesh Tool, bewirkt dies das Punkte um die selektierten herum mit bewegt werden. Siehe hier für weitere Details.



Das Mesh Menü sieht so aus:

Unterteilen markierter Flächen/Kanten (Subdivide Selected Faces/Edges) - Im Kanten oder Flächen Modus wird jede selektierte Kante oder Fläche mit diesem Befehl unterteilt ("subdivided"). Das ermöglicht feinere Details in den Mesh zu modellieren. Der Befehl wirkt unterschiedlich auf Kanten oder Flächen, auch wenn quasi nur derselbe Bereich selektiert ist - siehe unten:



Subdivision arbeitet je nach gewählter Methode unterschiedlich (siehe unten). Im unterstehenden Beispiel kann man sehen welchen Unterschied es gibt, wenn man zuerst die Kanten unterteilt und dann ein angenähertes smoothing durchführt oder umgekehrt. Das Ergebnis ist sehr unterschiedlich.



Mesh vereinfachen (Simplify Selection) - Verkleinert die Anzahl der Vertices im Mesh bis zu einer im Dialog benannten Oberflächengenauigkeit. Das ermöglich komplexe Mesh Objekte deutlich zu verkleinern. Anwendbar auf ausgewählte Bereiche und auf das ganze Objekt. Es hilft auch sehr detaillierte Objekte deutlich besser zu smoothen. Eine mächtige Funktion die nicht jede Software beherrscht!

Punkte bearbeiten (Edit Points) hiermit kann absolute X,Y und Z-Achsen Werte für ausgewählte Punkte angeben - das gilt auch für die Eigenschaften von Skeletten (siehe Skelette). Eine Echtzeitvorschau wird direkt im Arbeitsfenster gezeigt - so kann man die Auswirkung der Eingabe direkt kontrollieren. Abbruch beläßt den Mesh wie vor dem Aufruf der Funktion.

Punkte verschieben (Transform Points) hiermit kann man ausgewählte Punkte rotieren, bewegen und skalieren und zwar mit der Eingabe expliziter Werte für die X,Y und Z-Achse.

Punkte Zufallsgenerator (Randomise Points) bewirkt eine Zufallsverteilung der ausgewählten Punkte innerhalb einer vom Benutzer bestimmten Toleranz. Das ist vor allem brauchbar um die Imperfektionen der Wirklichkeit nachzubilden - damit gerenderte Bilder eher real aussehen...

Markierung abschrägen/herausheben (Bevel/Extrude Selection) - Ein sehr handlicher Weg um existierende Geometrie zu erweitern. Es funktioniert wie das Abschrägen/Extrudieren Werkzeug mal abgesehen davon das man hier Werte für die Abschrägung und die Extrusion akkurat spezifizieren kann. Die Funktion arbeitet mit Punkten, Kanten und Flächen. Im Falle von Flächen kann man entscheiden, ob die komplette Auswahl als Ganzes oder die Flächen jeweils einzeln (individuell) extrudiert oder abgeschrägt werden. In jedem Fall kann die Länge und die Stärke der Abschrägung vom Benutzer angegeben werden. Im linken Beispiel wird gezeigt wie die Extrusion verwendet wird. Weitere Beispiel sind hier gezeigt: Abschrägen/Extrudieren Werkzeug

Texturparameter (Texture parameters) - ermöglicht bestimmten Punkten mit Parametern in der Textur gleichgesetzt zu werden. Siehe Texturen und Materialien für weitere Einzelheiten.

Mesh optimieren (Optimize Mesh) - Arrangiert die Kanten in einem Mesh neu um einen glatteren Look zu erzeugen. Arbeitet insbesondere gut bei Mesh Objekten, die mehrfach teilweise unterteilt wurden - wo beim "smoothen" ungewollte "Kniffe" entstehen.

Mesh zentrieren (Center Mesh) - translatiert das gesamte Mesh Objekt Zentrum in das "Origin" (Koordinaten Nullpunkt).


Markierten Rahmen schließen (Close Selected Boundary) - Wenn eine Umrandung selektiert wurde mit Bearbeiten -> Besondere Markieren -> Rand markieren wie oben beschrieben, kann sie mit diesem Befehl geschlossen werden. Das ist besonders nützlich um Mesh Objekte zu reparieren oder modifizieren. Auch um die Enden von Splinenetz-Objekten die zu Dreiecknetzen umgewandelt wurden zu schließen ist das sinnvoll verwendbar (s. unten links):

Dieser Befehl kann auch auf Teilbereiche angewendet werden. Einfach die gewünschten Bereiche markieren und Befehl anwenden, wie in den Bildern unten rechts:


Markierte Rahmen verbinden (Join Selected Boundaries) - Dies verbindet 2 oder mehr einzelne "Löcher" oder Grenzkanten indem entweder ein "Tunnel" erstellt wird oder eine "Brücke" wie dies in den Bildern hier unten zu sehen ist.

Einzelne Grenzkanten können auch wie folgt verbunden werden:


Markierte Kurven extrahieren (Extract Selected Curve) - ermöglicht die aktuelle Kantenwahl als neue Kurve in AoI zu integrieren. So lassen sich Objekte die andere umschlingen beispielsweise sehr schnell erstellen!.

Oberflächenglätte einstellen (Set Smoothness) - Das ist genau wie bei der gleichnamigen Splinemesh Option. Bitte bedenken Sie das nur Kurven und Punkte ihre "smoothness" (Weichheit) auf diese Weise definiert bekommen können. Das Mesh Objekt wird in Echtzeit verändert sobald der Slider (Schieberegler) bewegt wird, oder ein Wert eingetragen und mit der Enter Taste bestätigt wird. Abbrechen belässt das Mesh im Zustand wie vor Aufruf der Funktion. Die unteren Beipiele illustrieren sehr schön extreme Werteeinstellungen zwischen 0.0 und 1.0 und ihren Effekt auf das Auswahl Aus- und Einstülpen Werkzeug. Annähern wurde als smoothing Effekt in diesem Beispiel benutzt, - es hat aber natürlich auch bei interpoliertem smoothing einen Effekt.

Glättungsmethode (Smoothing Method) - Es gibt 4 Arten des Smoothings (Glättung) die sich darin unterscheiden wie sie ein Mesh-Objekt erscheinen lassen. Nichts (None) läßt das Objekt so facetiert erscheinen wie es eigentlich ist. Schattiert ('Shading') läßt das Objekt auch facettiert erscheinen - aber zwischen den Flächen wird über die Flächennormale ein schattierter Übergang geschaffen. Interpoliert und Approximiert verändern die Geometrie des Objekts und sind tatsächlich sehr wirkungsvolle Subdivision Methoden die z.B. für organische Objekte sehr gut geeignet sind. Das Bild rechts zeigt die Unterschiede zwischen den verschiedenen Glättungsmethoden bei einem einfachen Objekt, das erstellt wurde, indem ein Quader in ein trianguliertes Objekt umgewandelt wurde. Bitte denken Sie auch daran das die Glattheit oder Kantigkeit einzelner Punkte oder Kanten direkt beeinflußt werden kann mit dem Befehl Oberflächenglätte einstellen (wie oben beschrieben).


Oberflächennormale invertieren (Invert Surface Normals) - unter bestimmten Umständen werden Flächen eines Mesh Objekts ganz oder teilweise invertiert (nach innen verdreht, bzw. das Oberflächennormal falsch ausgerichtet) und damit auch nicht mehr richtig dargestellt. Das lässt sich mit diesem Befehl beheben.

Vorschau rendern (Render Preview) - dieser Befehl ist jetzt der letzte Punkt im Ansicht Menü! Er produziert ein gerendertes Bild der aktuellen Ansicht - so das man besser prüfen kann ob man mit der Modelierung auf dem richtigen Weg ist, ohne erst die Kamera ausrichten zu müssen ect.

Das Skelett (Skeleton) Menü wird hier im Detail beschrieben.

Das Ansicht (View) Menü sieht so aus:

Anzeigemodus (Display Mode) - schaltet die aktuell aktive Ansicht um zwischen Drahtdarstellung, schattiert, geglättet, texturiert und transparent. Siehe dazu die unten aufgeführten Beispiel.

Das Anzeigen (Show) Untermenü ermöglicht verschiedene Einstellungen nach Wunsch des Benutzers - was denn angezeigt werden soll oder nicht. In den unteren Beispielen wird dies gezeigt:




Koordinatensystem (Coordinate System) - Hier können Sie entscheiden, ob sie das Mesh Objekt in seinem lokalen Koordinatensystem oder im Koordinatensystem der Szene bearbeiten möchten. Das hat einen Effekt auf die Orientierung und die Position des Mesh Objektes.

Hintergrundgitter (Grids) - Genau wie im Hauptfenster , können Hintergrundgitter angezeigt und falls notwendig als Einrastobjekte genutzt werden.

Show/Hide Coordinate Axes schaltet das Display für die x,y und z Achse wie hier gezeigt.

Vorlage anzeigen/ausblenden (Show/Hide Template) zeigt ein Hintergrundbild an oder blendet es aus, das zuvor in der nächstbeschriebenen Option ausgewählt werden muss.

Vorlagebild wählen (Set Template Image...) ermöglicht ein Bild im Format *.jpg, *.png oder *.gif als Hintergrundbild auszuwählen. Das ist extrem nützlich wenn man eine Vorlage oder Referenz benötig. Nach Auswahl des Punktes erscheint ein Dateidialog in dem man die Datei auswählen kann. Im vorherig beschriebenen Menüpunkt kann man das Bild ein - und ausschalten.



3.1.5. Skelette


Skelette sind eigentlich keine eigenständigen Objekte - aber sie stellen eine sehr nützliche Methode dar um Objekte zu verformen. Ihr wahrer Nutzen liegt in der Animation und wird hier detailiert beschrieben.

Die Grundvoraussetzung bei Skeletten ist, das man eine Reihe zusammenhängender "Knochen" erzeugt, die mit dem Netzkörper (Mesh) verbunden sind. Die Bewegung der einzelnen Knochen kann über 2 Methoden erreicht werden:

Vorwärts (gerichtete) Kinematik (Forward Kinematics) (FK): Auf ein Gelenk eines Knoches klicken bringt sogenannte Handles (Anfasser) zum Erscheinen. Mit Hilfe dieser Anfasser kann man den Knochen in Relation zu seinem Elternknochen (Parentbone) rotieren, verdrehen oder strecken.

Inverse Kinematics (IK): Ein oder mehrere Gelenke können befestigt oder "gepinnt" werden. Andere können dann angefasßt und in die gewünschte Position bewegt werden. Alle zwischen den befestigten (gepinnten) Gelenken und dem bewegten, bewegen sich automatisch mit um die Verbindungen beizubehalten. Diesen Prozess nennt man inverse Kinematik (quasi rückwärtsgerichtete Kinematik).

In jedem der beiden Fälle wird sich das Mesh Objekt verformen um mit den Knochen "mitzuhalten".


ERSTELLEN EINES SKELETTES

Um ein Skelett zu erstellen muss man nur den Mesh Editor starten indem man z.B. ein Mesh Objekt doppelklickt. Danach einfach auf diesen Button klicken

Um einen neuen Knochen zu erstellen einfach mit <STRG> klick an gewünschter Stelle beginnen. Ein weiterer <STRG> klick erstellt den ersten Knochen, das ist der Root- (oder Wurzel-)Knochen. Dieser ist wie ein schmaler Drachen geformt um ihn kenntlich zu machen. Danach weiter mit <STRG> klick am Mesh Objekt entlang erstellt weitere Knochen. Das kann so oft wie nötig wiederholt werden, wie in diesem einfachen Beispiel zu sehen ist:

Die Kontour des Drachens ist wichtig: Das dünne Ende führt zum Wurzelknochen während das dicke Ende in Richtung der Extremitäten weist.

Einmal erstellt können Knochen mit einem Klick auf das Kreuz an ihrem Ende selektiert werden. Der gerade ausgewählte Knochen , bzw. dessen Gelenk (Joint) wird pink dargestellt. Ein <STRG> Klick während ein Knochen so selektiert ist erstellt einen neuen Knochen der von diesem Gelenk verzweigt. Um eine neue, unabhängige Knochenverbindung zu schaffen bitte einfach darauf achten das kein anderer Knochen selektiert ist. Das kann man erreichen indem man einfach einmal ins Nichts" klickt.

Das Basisgelenk wird in grün dargestellt. Jeder existierende 'Joint' kann temporaer ein Basis-Joint werden, indem man mit der gedrückten <UMSCHALT> Taste auf ihn klickt. Damit beschränkt man auch bewegungne des gesamten Skeletts - man "nagelt" diesen Verbindungspunkt (joint) sozusagen fest. Das heißt jeder Knochen zwischen diesem und dem Wurzel (Root-) Knochen bleibt fest während sich alle hinter dem "fixen" Joint bewegen lassen.. Art of Illusion erlaubt auf diese Art beliebig viele Knochengelenke zu fixen oder "nageln".

Das Bild zeigt ein etwas umfangreicheres Beispiel eines Arms. Der Wurzelknochen ist an der Schulter angelegt, weiter ist da ein Knochen der den Oberarm bis zum Ellenbogen repräsentiert. Von da ab geht ein Knochen vom Ellenbogen zur Handwurzel und von dort einer zur Handmitte. Jetzt wird es noch komplizierter: Einzelne Knochen gehen von diesem Knochen ab um die Finger darzustellen (man muss einfach immer wieder auf den Handmittelknochen mit gedrückter <STRG> Taste klicken um diese Verzweigungen einzeln zu erstellen.

Bitte beachten Sie das der Skelett Editor normalerweisen einen excellenten funktioniert was die Tiefe des erstellten Skelettes im Mesh betrifft. Das funktioniert am Besten wenn man in einer Ebene arbeitet (z.B. Draufsicht ect.).


BINDE PUNKTE ANS SKELETT

When das Skelett mal fertig ist muß es dem Netzobjekt auch zugeweisen werden bzw. umgekehrt. Einfach das gesamte Objekt auswählen über Bearbeiten -> Alles markieren (Punkte) und danach auf Skelett -> Binde Punkte ans Skelett klicken. Es erscheint folgender Dialog:

Die IK Gewichtung (IK Gewichtsmischung) bestimmt wie sich das Mesh Objekt in Beziehung zu den Knochen mit verformt. Wenn z.B. die IK Gewichtung bei 1 liegt wird der Punkt nur vom nächsten Knochen bewegt. Das wird dann zum Problem when Punkte nah an 2 verschiedenen Knochen liegen, - in diesem Fall bewegt sich z.B. ein Punkt mit dem Knochen und ein danebenliegender nicht. Um dieser Situation zu entgehen kann AoI nicht nur den Knochen den Punkt beeinflussen lassen, sondern auch den Elternknochen des Knochens - das ist der nächste Knochen auf dem Weg zum Wurzelknochen. Wenn das Mesh an die Knochen gebunden wird mit Hilfe des Dialoges dann blendet AoI die in der Mitte eines Knochens liegenden Punkte eher mit Werten von 1 und eher an den Gelenken (joints) gelegenen Punkte haben niedrigere Werte. Der in dem Dialog gewählte Wert stellt den inversen Wert dar, der nahe der Gelenke eingestellt wird.


Wenn die IK Gewichtung bei 0 liegt gibt es kein Blending und alle Punkte wären mit einer Gewichtung von 1 belegt. Das ist sinnvoll bei starren Körpern (Roboterarme ect.)- Ein Gewichtungswert von 1 ist das andere Extrem und stellt eine sinnvolle Sache dar bei sehr flexiblen Objekten wie Gartenschläuchen ect.

Die IK Gewichtung an dieser Stelle stellt eine globale Kontrolle aller Punkte des Skelettes dar. Um einzelne Punkte spezifisch zu kontrollieren kann man diese selektieren und über Mesh -> Punkte bearbeiten öffnet sich ein Dialog an dessen unteren Ende man sowohl den Knochen selektieren der für die selektierten Punkte verantwortlich sein soll, als auch die Stärke der Beeinflussung auswählen - so wie hier dargestellt:

Nur als Wiederholung (und genauer): Die IK Gewichtung ist der relative Einfluss des nahe gelegenen Knochens über dem seines Elternknochens. Ein Wert von 0,5 bedeutet das der Punkt von seinem nahen Knochen ebenso beeinflusst wird wie von dessen Elternknochen. Ein Wert von 0,8 bedeutet das der Einfluß des nahen Knochens mit 80% zu 20% dominiert.


Beachten Sie bitte das auch nur Teile des Mesh Objekts an das Skelett angebunden werden können,wenn notwendig. Einfach nur den Teil der Punkte auswählen die man an die Knochen binden möchte und dann den Dialog aufrufen Skelett -> Binde Punkte ans Skelett. Das ist sinnvoll wenn man das Skelett verändert hat, aber die Gewichtung bereits finegetunt hat an anderen Stellen des Skelettes. In diesem Falle würde ein neues Verbinden aller Punkte die komplette Gewichtung zurücksetzen und man würde komplett neu feineinstellen müssen. Also anstatt dessen einfach nur die Punkte um die veränderten Knochen selektieren und an das Skelett binden.


BEARBEITEN DES SKELETTES

Die Knochen (Bones) des Skelettes können mit Hilfe der Vorwärts-Kinematik (FK), oder der Inversen Kinematik (IK) bewegt werden. Bei der FK wird jeder Knochen relativ zu seinem Elternknochen bewegt, welcher selbst "gefixt" bleibt. FK können bequem mit den FK Handles (Anfassern) bewegt werden, die von den Gelenk (joint) ausgehen. Diese Anfasser werden als kleine rote Rechtecke angezeigt, die mit einer Linie an dem Gelenk verbunden sind. Die Anzahl der verfügbaren Anfasser hängt insbesondere von den Freiheitsgraden ab die der User bestimmen kann. Standardmäßig sind 2 Freiheitsgrade verfügbar - das sind die für X-Biegung und Y-Biegung. Es werden standardmäßig wie bereits gesagt nur verfügbare ("unlocked") Anfasser angezeigt.

Um das Wechseln der Freiheitsgrade zu gewährleisten, kann der Edit Bone Dialog aufgerufen werden - entweder per Doppelklick, oder mit Skelett -> Knochen bearbeiten. Die anderen Freiheitsgrade sind Verdrehung entlang der Längsachse und Länge des Bones. Es können aber alle Parameter auch in diesem Dialog editiert werden, was eine sehr präzise Eingabe ermöglicht. Das Doppelklicken des Skelett Icons in der linken Iconleiste eröffnet 3 Möglichkeiten: (1) Anzeige der verfügbaren Freiheitsgrade (unlocked degrees of freedom), (2) Überhaupt keine FK Handles anzeigen (No FK handles at all) oder (3) Alle FK Handles (All FK handles). Beachten Sie das die Freigabe der Freiheitsgrade über den Edit Bones Dialog auch bedeutet das diese Freiheitsgrade auch bei der Manipulation über IK (inverse Kinematik) dann mit berücksichtigt werden.

Um Knochen zu bewegen einfach auf die entsprechenden Anfasser klicken und dann wunschgemäß ziehen, um z.B. in X oder Y Richtung zu biegen (buzw. den Knochen um diese Achse zu drehen - > biegen wird sich der verbundene Körper). Die angezeigten Kreise zeigen die Freiheitsgrade an (s. im Bild unten). Die Maus nach links/rechts ziehen mit gedrückter linker Taste rotiert den Knochen und zwar nur in der einen Achse.



Die Alternative um die Knochen zu bewegen ist raus zugehen und einen Waldlauf zu machen , oder... die Bones mit Hilfe der Inversen Kinematik zu bewegen. Mit der IK können Sie ein Gelenk festsetzen ("pinnen" o. "nailen") und zwar mit <UMSCHALT> Taste drücken und auf das entsprechend festzusetzende Gelenk klicken. Dann werden diese Gelenke grün eingefärbt. Um das Skelett dann zu bewegen, einfach auf irgendeines der nicht befestigten Knöchelchen klicken und es bewegen (klick and drag). Der IK Solver von Art of Illusion kümmert sich dann um die Stellungen der einzelnen Knochen zwischen den/dem gepinnten und dem bewegten - so das die Verbindungen erhalten bleiben.


Wenn mal nach Erstellung und Verbindung des Skeletts mit dem Mesh Knochen anders positioniert werden müssen, OHNE das es einen Effekt auf das Mesh Objekt hat, dann kann man das Skelett mit Skelett -> Skelett temporäer lösen und dann nach dem Ändern wieder mit dem Mesh verbinden, indem man die Option Skelett temporäer lösen einfach wieder ausschaltet (toggelt). Es kann von Fall zu Fall aber auch nötig sein das Skelett komplett neu an das Mesh zu binden.

ERSTELLEN VON BEWEGUNGSGRENZEN (CONSTRAINTS/RESTRICTIONS)

Im Normalfall sind die Knochen Rotationen nicht restriktiert. Das ist zum einen unnatürlich und führt auch bald zu Problemem, wenn man die Knochen per IK bewegt. Um das zu vermeiden kann man die Bewegungsfreiheit limitieren. Das wird erreicht, indem man ein Gelenk markiert und dann über den Punkt b>Skelett -> Knochen bearbeiten ein Dialogfenster öffnet - wie in AoI üblich funktioniert das auch über einen Doppelklick auf das Gelenk. Der Dialog sieht wie folgendermaßen aus:

An der Überschrift ist der Name des Knochens abzulesen - dieser kann beliebig (sinnvoll) geändert werden.

Die 2 nächsten Eigenschaften die geändert werden können, sind die X-bend (Biegung) und Y-bend. Das sind die Rotationen des Knochens um sein Eltern-Gelenk (Das am dünnen Ende der Drachenform) und diese können entweder links und rechts oder vorwärts und rückwärts bewegt werden. Das Eine bewegt die X-Achse, das Andere die Y-Achse. Sowie die Werte in den Boxen geändert werden bewegt sich das Skelett sofort mit - unmittelbares Feedback. Die runden Anzeigen können auch direkt benutzt werden um die Knochen zu bewegen. Der schwarze Anfasser am äußeren Radius der Anzeige kann angefasst und bewegt werden um die gewünschte Stellung des Knochens zu erreichen.

Die Rotation um die X- oder Y-Achse kann komplett ausgeschaltet werden, indem die Lock box gecheckt wird. Alternativ können die maximal Winkel eingestellt werden mit Hilfe der Checkbox Restrict Total Range und darunter können die Winkel in 2 Boxen eingegeben werden. Das blendet die verbotenen Regionen aus - sichtbar in der runden Anzeige. Zusätzlich kann eine andere Region eingestellt werden, die sog. "Comfort Range" in der sich der Knochen bewegen darf. Mit der Checkbox Restrict Comfort Range beschränkt man den Knochen auf seinen wesentlichen Aufenthaltsort, den er nur dann verlässt wenn er gezwungen wird. Das wird in der runden Anzeige in grau dargestellt. Zuletzt ist das noch die Möglichkeit die Steifigkeit einzustellen - das kann ein Gelenk weicher oder steifer machen als andere Gelenke in der Kette.



Neben der Möglichkeit einen Knochen (bzw. dessen Gelenk) zu biegen, gibt es die Möglichkeit den Knochen zu Twisten (drehen), was bedeutet in in seiner Lä#ngsachse zu drehen - das kann man z.Bsp. mit seinem Arm mal ausprobieren... Die Kontrollen sind dieselben wie bei den X und Y Verbiegungen.

Zu guter Letzt sind da die Length (Längen) Kontrollen, die erlauben den jeweiligen Knochen zu verlängern oder kürzen. Wieder gibt es die Möglichkeiten den kompletten und den Komfort (bevorzugten) Bereich getrennt zu bestimmen und auch die Steifigkeit einzustellen.


DAS SKELETT MENÜ

Jetzt am Ende des Skelett-Abschnittes werfen wir einen Blick auf das Skelett Drop-down-Menü. Und so sieht es aus:

Knochen bearbeiten (Edit bone) stellt einen Dialog dar, indem man die Bewegungen eingrenzen kann - wie oben beschrieben.

Knochen löschen (Delete bone) löscht den aktuell ausgewählten Knochen.



Übergeordnete Knochen setzen (Set Parent Bone) ermöglicht die Hierarchie des Skelettes neu zu ordnen. Das ist dann insbesondere wichtig wenn Knochen gelöscht oder neu erstellt werden. Sehen Sie das Beispiel unten:

[LINKS] Sagen wir mal wir wollen den Knochen zwischen den Gelenken 2 und 3 im oberen Diagramm löschen. Das Eltern-Gelenk des Knochens ist Nr. 2. Wenn ich Gelenk 3 auswähle und versuche zu löschen, müsste ich alle "Kinder" des Gelenkes mit löschen, also auch alle Kind-Knochen. In diesem Beispiel also die Finger-Gelenke und Knochen.

Es kann aber auch folgendermaßen getan werden. Wir können zuerst das Eltern-Knochen von Knochen 4 von 3 auf Knochen 2 ändern. Über den Punkt Skelett -> Übergeordneten Knochen setzen (Set Parent) kann der übergeordnete Knochen zu 4 von Knochen 3 auf Knochen 2 gesetzt werden. Dies wird gemacht indem man auf Knochen 4 klickt und Knochen 2 von der Liste auswählt. Die Hierarchie der Knochen ändert sich wie im mittleren Diagramm gezeigt.

Alles was wir jetzt tun müssen, ist den ungewollten Knochen auszuwählen und zu löschen.

[UNTEN] Knochen können auf demselben Weg eingefügt werden - wir können leicht einen existierenden Knochen mit 2 oder noch mehr Knochen ersetzen. Einfach auf den zu ersetzenden Knochen klicken und den Elternknochen auf "None" (keiner) setzen - das unterbricht die Knochenkette. Jetzt den Knochen auswählen von dem aus die neuen Knochen losgehen soll (geht nur in der Richtung der Kites) - und von dort wie gewohnt mit STRG-klick neue Knochen erzeugen. Dann den letzten Knochen in der Kette anwählen und sein Parent wählen - den letzten Knochen in der Kette (normalerweise).


Skelett importieren (Import Skeleton) ermöglicht das Skelett eines anderen Objektes in der Szene in das aktuelle Objekt zu importieren.

Binde Punkte ans Skelett (Bind Points to Skeleton) verknüpft das Skelett mit dem Mesh Objekt, so das das Bewegen des Skelettes das Mesh Objekt verformt.

Skelett temporäer lösen (Temporarily Detach Skeleton) löst die Verbindung des Skelettes mit dem Mesh-Objekt vorübergehend, um Änderungen am Skelett vorzunehmen OHNE das das Mesh Objekt davon betroffen ist.



3.1.6. Tube (Röhren) Objekte


Röhren (Tube) Objekte werden erstellt indem man das Röhren Werkzeug auf eine Kurve anwendet. Das produziert eine extrudierte Oberfläche mit kreisförmigem Querschnitt. Mit einem Doppelklick in der Objektliste oder auf das Tube Objekt selbst, kann dieses Objekt wieder bearbeitet werden. Natürlich funktioniert auch der Rechtsklick in der Objektliste und dann Objekt bearbeiten. Alle diese Aktionen öffnen den Tube Editor wie hier unten gezeigt:



Dieser Editor ist sehr vergleichbar dem Spline Editor und Dreiecksmesh Editor die oben beschrieben sind. Es gibt weniger Icons da Tube Objekte von Natur aus weniger Möglichkeiten bieten. Den Cursor auf den Icons ruhen lassen bring eine Bubblehelp hervor die die Funktion hinter dem Icon näher beschreibt. Die Leertaste kann zum schnellen Wechseln der Funktion benutzt werden. So "toggelt" man zwischen dem Auswählen/Bewegen Tool und dem letzten genutzten. Die Röhren Oberfläche wird kontrolliert durch eine Anreihung von durch Linien verbundenen Punkten. Diese Punkte definieren das jeweilige Röhrenzentrum. Der Durchmesser kann für jeden Punkt gesondert eingestellt werden.

Das Top Menü ist auch wie in den anderen Editoren angelegt:

Das Bearbeiten Menü sieht folgendermaßen aus:

Rückgängig/Wiederholen (Undo/Redo) - nimmt die letzte Aktion zurück oder wiederholt die letzte Zurücknehmung, einschließlich den Auswahlen.

Alles markieren (Select All) - Selektiert alle Punkte der Kurve.

Markierung erweitern (Extend Selection - fügt der aktuellen Auswahl die nächstliegenden Kurven-Punkte hinzu.

Invert Selection - deselektiert die aktuelle Auswahl und selektiert die zuvor nicht ausgewählten Teile, - quasi eine Negation der Auswahl...


Freihand Markierungsmodus (Freehand Selection Mode) - - ist ein Modus indem man quasi freihand ein Kurvenpfad zur Auswahl zeichnen kann. Alle innerhalb des Pfades befindlichen Kurven oder Punkte werden ausgewählt. Dieser Modus kann An- und Ausgeschaltet werden. .
Mesh Dehnung (Curve Tension) Mesh Dehnung - führt einen Nachbarschafts-abhängigkeits-Effekt ein - und zwar indem man bestimmen kann ob und inwieweit sich benachbarte Punkte mitbewegen wenn Punkte transformiert oder skaliert/rotiert werden. Die Mesh Dehnung Dialogbox wird hier beschrieben.


Das Röhre Menü sieht so aus:

Markierte Punkte löschen (Delete Selected Points) löscht alle selektierten Punkte einer Kurve.

Markierung unterteilen (Subdivide Selection) diese Funktion erzeugt neue Punkte zwischen zwei vorhandenen.

Punkte bearbeiten (Edit Points) erlaubt dem Anwender von ausgewählten Punkte die X,Y und Z Koordinaten vorzugeben. Eine Echtzeitvorschau an dem Tube Objekt während der Eingabe macht das Ergebnis besser überschaubar. Abbrechen belässt den Mesh wie es ist.


Punkte verschieben (Transform Points) ermöglicht selektierte Punkte oder Kurven zu bewegen, rotieren oder zu skalieren mit direkter Eingabe der Werte für jede Koordinatenachse. Die Transformation kann um den Selektionsmittelpunkt oder den Objekt-Nullpunkt erfolgen.

Punkte Zufallsgenerator (Randomise Points) - bewirkt zufällige Variationen selektierter Punkte innerhalb vom Benutzer vorgegebener Grenzen. Großartig geeignet um Imperfektionen der Realität nachzuahmen.

Texturparameter (Texture parameters) - erlaubt bestimmte Punkte mit Texturparametern zu versehen wie in Texturen und Materialien beschrieben.



Dicke einstellen (Set Thickness) - setzt die Dicke an allen selektierten Punkten des Röhren-Objektes wie im Dialog angegeben. Sieh rechts stehendes Beispiel:

Röhre zentrieren (Center Tube) - bewegt das Zentrum der Röhre in den Nullpunkt ("Origin").

Oberflächenglätte einstellen (Set Smoothness) - Dieser Punkt bezieht sich mehr auf die Glätte der Röhre, denn auf die der Kurve selber. Niedrige Werte bedeute scharfe Knicke, während hohe Werte weichen Radien entsprechen. Die Glätte kann für jeden Punkt der Röhre einzeln gesetzt werden. Eine Echtzeitvorschau der in der Dialogbox angegebenen Werte wird direkt an der Röhre angezeigt. Abbrechen des Dialogs beläßt die Röhre im Zustand vor dem Aufruf der Dialogbox.

Glättungsmethode (Smoothing Method) - Wie bei Netzobjekten und Kurven auch, kann die Glätte variiert werden. Bei Röhren kann man zwischen Nichts, Interpolieren, oder Approximieren wählen. Letzte Option ist nicht so restriktiv - die Punkte gehen nicht durch die Kontrollpunkte, wie es bei den beiden ersten Optionen der Fall ist.

Röhren Einden (Tube Ends) - Diese Option bestimmt, wie die Enden der Röhre aussehen. Die Optionen sind Offene Enden, wobei die Röhre hohl aussieht, Geschlossene Enden wo dei Enden der Röhre verbunden werden, oder Flache Enden - was den Eindruck einer soliden Stange ergibt.


Das Ansicht (View) Menü sieht so aus:

Anzeigemodus (Display Mode) - schaltet um zwischen Draht-, schattierter- , geglätteter-, texturierter- oder transparenter Ansicht und zwar im jeweils selektierten Ansichtsfenster - wie im Hauptfenser auch.

Das Anzeigen (Show) Untermenü erlaubt verschiedene Parameter zu setzen und entsprechend Dinge anzuzeigen oder auszublenden wie hier demonstriert.

Koordinaten System (Cordinate System) kann sowohl Lokal als auch Szene sein. Im ersten Fall werden alle Objekte im Koordinatensystem der Kurve dargestellt, im zweiten Fall werden die Objekte im Koordinatensystem des Hauptfensters ("Weltkoordinaten") angezeigt.

Hintergrundgitter (Grids) ermöglicht ein Gitter einzuschalten, das man sehen kann und das "Schnapp-Punkte" (Einrastpunkte) zur Verfügung stellt. Siehe auch hier für weitere Details..


Show/Hide Koordinaten Achse (manche Übersetzungen sind lustig) schaltet um zwischen der Anzeige der Koordinaten der X,Y und Z Achse wie hier gezeigt.

Vorlage(bild) anzeigen/ausblenden (Show/Hide Template) zeigt oder verdeckt ein Bild das als Hintergundbild ausgewählt wurde (s. nächste Option).

Vorlagebild wählen (Set Template Image...) ermöglicht ein Hintergrundbild auszuwählen (Formate .jpg, .png oder .gif) um es z.B. als Referenzbild zu nutzen. Die Auswahl dieser Option öffnet ein Dialog in dem man die entsprechende Datei auswählen kann. An - und Ausschalten des Bildes - s. vorhergehenden Dialog.

Vorschau rendern (Render preview) erstellt ein einfaches Rendering des aktuellen Ansichtsfensters - sehr nützlich für Zwischenkontrollen.

3.1.7. Referenz Image Planes (RIPs)


Reference image planes (RIPs) sind nicht renderbare Objekte die als Referenz für das Modellieren hilfreich sind. Man kann Bilder importieren mit deren Hilfe man größengerecht modellieren kann. Um ein RIP einzufügen wählen Sie  Objekt -> Standardform erzeugen -> Referenz Image (Object -> Create Primitive -> Reference Image). Das bringt einen Datei Dialog hervor der es ermöglicht eine Bilddatei auszuwählen. Wenn das geschehen ist, wird nach der Bestätigung das Objekt Layout Fenster aufgerufen - was es ermöglicht die Größe zu korrigieren, oder die Position. Einmal erstellt wird das Bild in allen Ansichtsfenstern angezeigt - projiziert auf eine Plane. Dieses Planeobjekt kann jederzeit sichtbar oder unsichtbar gemacht werden oder auch verschoben und skaliert werden. Um das Bild auch in den verschiedenen Editoren sichtbar zu machen wählen Sie im jeweiligen Editor, aus das die ganze Szene angezeigt werden soll Ansicht -> Anzeigen -> Ganze Szene  (View -> Show -> Entire Scene) aus.

Als Beispiel stellen Sie sich vor Sie modellieren ein Auto. Es ist dabei sehr hilfreich Bilder des Fahrzeugs als Referenz zu haben - vergleichbar mit einem Modell für einen Maler - oder hier eher mit einem Pauspapier. Von dem Auto ist es hilfreich mehrere Ansichten zu haben - so ist die richtige Skalierung kein Problem. Modellieren kann dann idealerweise im transparenten Modus erfolgen - wie in den Bildern sichtbar.





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