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5.1.4 Objekte einfache Texturen zuweisen


Wenn Texturen mal erstellt sind müssen sie den Objekten auch wunschgemäß zugeordnet werden. Um das zu erreichen, wählt man das Objekt der Begierde in der Obkjektliste aus und klickt auf Objekt -> Textur zuweisen. Dabei wird dieser Dialog sichtbar:

Auf der linken Seite des Dialogfensters ist die Liste mit erstellten, bzw. den verfügbaren Texturen sichtbar. Wenn man eine davon klickt wird diese im Vorschaufenster dargestellt - was bei sehr komplexen Texturen auch mal einen Augenblick in Anspruch nehmen kann. Wie auch beim Uniforme Texturen Dialog kann man mit einem Doppelklick auf das Vorschaufenster das Vorschauobjekt oder die Ansicht ändern. Die Vorschau kann mit STRG und ziehen mit dem rechten Mausbutton auch gezoomt werden und nur mit dem rechten Mausbutton gepant werden.

Darunter ist eine Box mit der Bezeichnung Textur Parameter - siehe im nächsten Abschnitt für weitere Informationen darüber.

Bitte beachten Sie auch das dort eine Type Auswahlbox an der Oberseite des Dialoges erlaubt, einfache oder gelayerte (geschichtete)Texturen zu erstellen. Geschichtete Texturen werden später besprochen.

Der Neue Textur und Texturen... Dialog kann auch von hier erreicht werden.

Für einheitliche (uniforme) Texturen muss man nur noch die entsprechende Textur wählen und OK klicken. Bei den anderen Texturen können wir allerdings bestimmen in welcher Art und Weise sie auf das Objekt gebracht werden, - das nennt man "Mapping". Um nun die Art des Mapping einzustellen einfach auf klicken und der folgende Dialog erscheint:

Im Dialog wird das aktuell gewählte Objekt angezeigt mit der ausgewählten Textur und dem aktuellen Mapping. Das Objekt kann im Vorschaufenster rotiert und gepannt werden wie zuvor oft beschrieben. Das Vorschaufenster kann auch hier gestreckt werden, um präziseres Arbeiten zu ermöglichen. Die Ansicht kann auch wieder mit dem Doppelklick ausgewählt werden, so das ein Dialogfenster mit der Auswahlmöglichkeit der Ansichten erscheint.

Die Art des Mappings kann aus dem Drop Down Menü unter der Vorschau ausgewählt werden (für Einzelheiten dazu siehe weiter unten).

Darunter sind Eingabeboxen die ein Skalieren, Rotieren und Positionieren der Textur ermöglichen um diese besser an das Objekt anzupassen. Die ermöglichten Parameter hängen von der Art des Mappings ab - näheres dazu steht hier unten beschreiben:



Mapping Arten

Für prozedurale 3D Texturen gibt es nur eine Art des Mappings: Linear. Das kommt daher weil 3D Texturen "solide" sind, d.h. das das Objekt mit dem sie belegt sind aussieht wie aus dieser Textur herausgeschnitten.

Bei Bildbasierten Mappings und 2D Texturen wird die Textur um das Objekt herum gelegt ("wrapped") und das kann auf verschiedene Weisen geschehen. In diesem Fall ist die Art des Mappings entweder Projection, Cylindrical, Spherical oder UV.

Projection legt die Textur auf das Objekt als ob sie mit Hilfe eines Diaprojektors aufgebracht würde. Das funktioniert gut bei flachen Objekten, birgt aber das Risiko von Störungen an scharfen Übergängen wie im unteren Beispiel. In diesem Beispiel sieht die Textur gut aus bis man auf die Seite achtet, wo die Textur gedehnt wird. Die Projektion auf zylindrisch (Cylindrical) umstellen bringt hier ein besseres Ergebnis. Ebenso ergibt Kugelförmig (Spherical) ein passendes Ergebnis:

Die beste Art des Mappings ergibt sich aus der Geometrie des Objektes. Cylindrical und Spherical Mapping funktionieren so, das die Textur perfekt um ein zylindrisches oder kugelförmiges Objekt passen würde. Wenn also Ihre Geometrie einem Zylinder oder einer Kugel von der Form her nahe kommt, werden diese Arten des Mappings gut passen.

In den meisten Fällen sind Objekte allerdings werder perfekt flach noch kugelförmig/zylindrisch. Das ist dann ein Fall für das sogenannte UV Mapping. UV Mapping ermöglicht nahezu eine perfekte Kontrolle über die Positionierung der Textur, bzw. ihrer Koordinaten auf dem Netz-Objekt. Siehe später hier für eine präzisere Ausführung.


Ändern von Mapping Parametern

Wenn die Art des Mappings erst einmal festgelegt ist können wir uns darum kümmern die Textur über Anpassung der Parameter bessern anzupassen.

Für prozedurale Texturen gibt es, wie oben gesagt, nur die Option Linear, wir können hier Skalierung, Zentrum und Rotation festlegen wie im Dialog oben gezeigt. Die Skalierung ändert die Größe der Textur auf dem Objekt, Die Option Mittelpunkt kontrolliert die Position und Rotation beeinflusst die Orientierung. Jeder dieser Parameter kann für die X, Y und Z Achse bestimmt werden. Wie im Hauptfenster ist Y "hoch und runter", X ist "links und rechts" und Z ist "vor und zurück" (in den Bildschirm).


Eine weiter Möglichkeit die Textur anzupassen ist seit Version 2.5 von AoI vorhanden - Scale Texture to Object- also die Textur der Objektgröße anpassen, - was es ermöglicht die Textur automatisch auf die Größe des Objektes anzupassen - eine große Hilfe.
Im unteren Beispiel kann man sehen, das wenn die Option auf enabled steht die Größe der Textur 1x auf das Objekt - genauer gesagt auf seine Bounding Box passt.  Dabei ist 0 die eine Kante und 1 die andere Kante. Dies wird automatisch aktualisiert, sobald das Objekt skaliert wird.



In diesem Beispiel wurde die skaliert und ein wenig in die X-Achse gestreckt und in Y-Achse gestaucht - das ergibt lange, dünne Steine.

Eine Rotation von 45 Grad um die Z-Achse wurde auch aufgebracht, was in der Neigung der Steine von links nach rechts resultiert.
Wenn das Objekt ein Netz(mesh) Objekt ist, wird eine weitere Option verfügbar: Texturkoordinaten an die Oberfläche binden. Wenn die Box angeklickt ist wird die Textur verformt wenn das Objekt verformt wird. Auch für Animationen. Wenn die Box ungeklickt bleibt wird sich das Objekt bei Verformung quasi durch die Textur hindurch bewegen, als wäre diese mit einem Diaprojektor aufgebracht. Das ist hier unten für beide Beispiele gezeigt. Das Objekt ist eine Kugel die in ein Dreiecksmesh Objekt umgewandelt wurde - die 3D prozedurale Textur die benutzt wird ist auf dem Original Objekt zu sehen. Eine einfache Skalierung wird dem Objekt zugewiesen - einmal mit und einmal ohne "Bindung an". Das Objekt ohne Bindung skaliert und zeigt die Textur quasi endlos an, während bei dem anderen die Textur mit skaliert wird. Ein gutes Beispiel dafür ist eine sich bewegende Schnecke.



Die letzte Option hier ist ob die Textur nur an der Front- oder Rückseite, oder auf beiden Seiten angebracht werden soll. Der Unterschied ist nur wichtig bei offenen Objekten (Oberflächen). Im unteren Beispiel ist es ein Splineobjekt das auf sich selbst zurück gebogen ist. Die Textur auf beiden Seiten anzubringen sichert die Sichtbarkeit des ganzen Objektes, während jeweils die Textur nur an Front- oder Backfaces die Sichtbarkeit nicht garantiert, weil die andere Seite jeweils unsichtbar wird.

Ein wichtiger Grund Fähig zu sein nur eine Seite zu texturieren kommt mit Geschichteten Texturen (layered textures) ins Spiel, wo man dann z.B. bestimmen kann verschiedene Texturen auf verschiedene Seiten zu mappen (z.B. Kotflügel innen schwarz Unterbodenschutz, - außen lackiert).


Für prozedurale 2D und Bildbasierte Texturen, sind die Möglichkeiten des Mappings folgende: Projection, cylindrical und spherical als auch UV (Mapping). Die zur Verfügung stehenden Mapping Parameter hängen von der gewählten Art des Mappings ab.

Für das Projection Mapping sind die Parameter zur Rechten gezeigt. Skalierung und Zentrierung (centering) können nur für die X- und Y-Achse durchgeführt werden, weil die Textur quasi wie ein 2d Blatt Papier das aufprojiziert wird wie ein Dia aufgebaut ist. Rotation kann allerding in allen 3 Achsen (X,Y, und Z) erfolgen.

Eine Beispiel Verschiebung ist weiter rechts gezeigt.

Texturkoordinaten an die Oberfläche binden ist hier für Meshobjekte wieder verfügbar.

Scale Texture to Object - also Textur auf Objektgröße skalieren ist auch für das Projektionsmapping verfügbar.



Die Cylindrical Mapping Parameter sind hier rechts aufgeführt. Die Textur ist dieselbe wie im oberen Beispiel. Diesmal haben wir allerdings andere Parameter zum Einstellen:

Breite (Width), welche in Grad spezifiziert wird, ist die Skalierung um die zylindrische Achse. 360 Grad bedeutet 1 mal exakt um die Achse. Ein kleiner Wert bedeutet das die Textur nicht ganz herumreicht - was wünschenwert sein kann (z.B. Flaschenlabel).

Höhe (Height) ist die Skalierung der Längsachse des Zylinders. Ein kleinerer Wert resultiert in einer Kürzung der Textur in dieser Achse.

Der Versatz (Offset) kontrolliert die Zentrierung auf der Zylinderfläche.

Die Rotation um die X-,Y- und Z- Achse kann auch bestimmt werden.

Ein Beispiel Mapping dazu ist weiter rechts angezeigt.

Texturkoordinaten an die Oberfläche binden ist hier für Mesh Objekte wieder verfügbar.



Die Kugelförmigen (Spherical) Mapping Parameter sind rechts gezeigt.

Breite (Width), welche in Grad spezifiziert wird, ist die Skalierung um die horizontale Kugelachse. 360 Grad bedeutet 1 mal exakt um diese Achse. Ein kleiner Wert bedeutet das die Textur nicht ganz herumreicht.

Höhe (Height) ist die Skalierung um die vertikale Kugelachse - auch in Grad spezifiziert.

Offset kontrolliert die Zentrierung auf der Fläche und wird wieder in Grad angegeben.

Rotation um die X-,Y- und Z- Achse kann auch bestimmt werden (auch in Grad).

Ein Beispiel Mapping dazu ist weiter rechts angezeigt.

Texturkoordinaten an die Oberfläche binden ist hier für Mesh Objekte wieder verfügbar.




5.1.5 UV Mapping


Auch wenn UV Mapping "nur" eine andere Art ist wie 2D Texturen um ein Objekt gewickelt werden, verdient es dennoch seinen eigenen Abschnitt wegen seiner Vielseitigkeit.

Grundsätzlich ermöglich UV Mapping die Kontrolle wie Texturen skaliert, rotiert werden über eine (Mesh)Oberfläche (UV Mapping funktioniert ausschließlich mit Meshes/ Netzobjekten). Das funktioniert indem Texturkoordinaten (UV Koordinaten) einem jeden Vertex zugewiesen werden. U und V repräsentieren dabei die horizontale und vertikale Richtung einer Textur.

Die erste Stufe beim UV Mapping ist eigentlich mit den oben beschriebenen Methoden so nah wie möglich an das gewünschte Ergebnis zu kommen - also mit Projektion, zylindrischem oder kugelförmigem Mapping und der Justierung der Parameter. Wenn das Mapping also so nah wie möglich am Wunschergebnis ist - einfach UV aus dem Dropdownfeld Mapping selektieren und ein neues Menü öffnet sich. Hier bitte auf UV Koordinaten bearbeiten klicken -> damit öffnet sich der UV Mapping Dialog wie hier unten gezeigt. Der Dialog wirkt etwas kompliziert, - deshalb werden wir ihn hier weiter im Detail behandeln.

In der oberen rechten Ecke ist das Netz Objekt selbst in einer geglätteten Ansicht gezeigt. Diese Ansicht kann gepant, rotiert und gezoomt werden - wie im Mesh-Editor - Vertices können ausgewählt, aber nicht bewegt werden.

Unten rechts wird das Meshobjekt angezeigt mit dem aktuellen Mapping der ausgewählten Textur. Wie bei der normalen Texturvorschau kann auch diese Ansicht rotiert, gepant und gezoomt werden.

Die linke Seite der Dialogbox zeigt die Textur selbst. Man kann hier verschiedene Komponenten einer Textur, z.B. diffuse Farbe, Glanzwert, Spiegelung und emissive Farbe - auswählen, um den Mapping Prozeß zu unterstützen. Das geht mit dem Dialogfeld Angezeigte Komponente - ein Dropdownfeld in dem die genannten Komponenten ausgewählt werden können. Diese werden - sofern in der Textur vorhanden - dann auch angezeigt. Man kann zudem die Anzeige-Auflösung bestimmen zwischen Niedrig, Mittel und Hoch. Niedirige Auflösungen sind schneller in der Anzeige (Zoomen und panen).

Die Vorschauen können in der Größe verändert werden - ebenso kann das ganze Dialogfeld bis auf Bildschirmgröße gezogen werden.

Unterhalb der Preview Fenster werden Informationen angezeigt, die den Bereich der Texturkoordinaten anzeigen. Der Angezeigte Koordinatenbereich zeigt den Bereich der U und V Koordinaten, die aktuell im Texturfenster angezeigt werden. Wenn Sie den Bereich vergrößern möchten (herauszoomen) - einfach den Bereich der Koordinaten entsprechend anpassen. Um reinzuzoomen die Werte verringern. Alternativ kann man die Texturvorschau auch zoomen und panen indem man das Kamera Icon klickt (STRG und ziehen zum Zoomen gedrückt halten) - oder nur mit gedrückter rechter Maustaste und der gedrückten STRG taste - ohne Icon Nutzung.

Um das Texturmapping an einer bestimmten Position des Mesh zu verändern, selektieren Sie den/die vertex/vertices an der Position in der Mesh Ansicht. Das führt dazu das die korrespondierenden Vertices über der Textur in der 2D Ansicht als kleine Kreutze angezeigt werden. Ein Kreuz für jeden Vertex (s. unten). Diese Kreuze können dann ihrerseits angewählt und verschoben und in der Gruppe rotiert und skaliert werden. Ausgewählt mit den Standards UMSCHALT-klick und STRG-klick (deselektieren) oder klick-ziehen um alle innerhalb des aufgespannten Rechteckes auszuwählen. Wenn ein einzelner Punkt ausgewählt wurde können dessen UV Koordinaten direkt editiert werden - im Dialog unter Ausgewählte Punkt- Koordinaten. Wenn mehr als ein Kreuz selektiert ist wird der Gesamtbereich angezeigt und kann nicht editiert werden. Ausgewählte Kreuze können dann verschoben, skaliert, rotiert usw. werden mit den Icons an der Oberseite. Wenn ihre Position verändert wird, wird dabei die Textur über das Mesh bewegt - was in Echtzeit im 3D Fenster verfolgt werden kann.

Im oberen Beispiel versuchen wir einen Schlangenhaut Textur auf einen Kopf zu bringen. Es gibt dabei Problemzonen - das Bild oben links zeigt Verzerrungen der Textur auf der Seite des Kopfes. Die Auswahl einiger Vertices in diesem Bereich zeigt den Texturbereich der Auswahl an. In diesem Fall wollen wir die Auswahl strecken um die Verzerrung zu kompensieren. Die UV Koordinaten vorher/nachher werden in den Bildern oben links, bzw. rechts angezeigt. Das Anpassen hat die Texturierung verbessert.

Unten wird ein weiterer Problembereich offensichtlich - um die Seite des Halses ist die Textur wieder gestreckt. Wieder hilft das Selektieren der Vertices in diesem Bereich in der Mesh Ansicht und anschließendes bewegen und skalieren ect. bis es das Problem weitestgehend löst.



Der letzte Punkt hier ist die Jede Fläche einzeln abbilden/mappen Option. Dies Anklicken schaltet die Mesh Ansicht auf Face Mode um. Die Vertices die zusammen ein Polygon ausmachen können wie zuvor im UV Raum gemappt werden, mit der Tatsache das die Vertices zu dem Face/Polygon "gehören". Wenn Sie 2 aneinander grenzende Polygone auswählen - die ja Vertices miteinander teilen - können Sie die Polygone dennoch unabhängig mappen. Das erlaubt harte Grenzen im Texturverlauf.


5.1.6 Verwenden von Texturlayern

Art of Illusion erlaubt es multiple Texturen einem Objekt zuzuweisen, indem man gelayerte Texturen benutzt. Um eine gelayerte (geschichtete) Textur zu erstellen einfach auf Objekt -> Textur zuweisen klicken und Geschichtete Textur aus dem Typ drop-down Menü oben in der Dialogbox auswählen. Ein Dialog ähnlich dem hier unten abgebildeten erscheint dann:

Auf der linken Seite des Dialogs ist eine Liste die alle in der Szene vorkommenden Texturen anzeigt. Um eine davon zur geschichteten Textur hinzuzufügen einfach an wählen und Hinzufügen klicken. Das fügt die Textur zur Liste in der Mitte des Dialogs hinzu. Diese Liste zeigt die einzelnen Schichten an - und deren Reihenfolge ist wichtig! Die oberste Schicht ist der Surfacelayer (Oberfläche), die anderen liegen jeweils eine Schicht darunter. Die Reihenfolge kann jederzeit geändert werden, indem die Textur angewählt wir und auf geklickt wird.

Jeder Schicht kann einer von 3 Mischmodus (Blending Modes) zugeordnet werden aus dem drop-down Menü rechts:

Mischen (Blend) bedeutet das ein gewichtetes Mittel zwischen der Textur und der darunterliegenden erzeugt wird. Die Gewichtung wird von dem Teilbalken (Schieberegler oder Radiobutton) beeinflußt der sich links der Vorschau befindet. Wenn diser z.B. auf 0,7 gestellt wird dann wird die resultierende Textur zu 70 % wie die obere aussehen und zu 30 % wie die Untere. Alle Textureigenschaften wie Diffuse Farbe, Spiegelung, Transparenz ect. werden auf diese Weise gemittelt.

Überlagerung (Overlay) In diesem Fall wird die aktuelle Textur über die darunterliegende gelegt (wie zuvor), aber es werden transparente Bereiche - abhängig vom Aufbau der oberen Textur - durchscheinend - während undurchsichtige Bereiche weiterhin nur die obere Textur sichtbar erscheinen lassen. Wieder kann eine Gewichtung eingestellt werden welche in teilweiser Transparenz resultiert.

Überlagerung bumps add (Overlay, Bumps Add) ist eine spezielle Version des Überlagerunsmodus wo alle Bump und Displacement-Mappings aufeinanderaddiert werden, anstatt gemittelt zu werden.


Beachten Sie bitte das geschichtete Texturen auch per-vertex und per-face und per-face-vertex zugewiesen werden können mit Hilfe der Texture Parameter indem die passende Mapping Methode aus dem drop-down Feld neben dem Schieberegler, bzw. Radio Button gewählt wird. Siehe hier für weitere Einzelheiten.

Geschichtete Texturen (Layered textures) können auch benutzt werden um jeder Seite eines Objektes verschiedene Texturen zuzuordnen. Im unteren Beispielwurden 2 Texturen erstellt - eine mit einem Foto, und eine andere mit einem Text. Mit Hilfe einer geschichteten Textur für dieses Splinemeshobjekt, in die beide Einzeltexturen geladen wurden, kann jede via Edit Mapping und Front faces only oder Back faces only Option einer Seite zugeordnet werden. Das Ergebnis ist ein 2 seitiges Blatt:






5.1.7 Verwendung von Textur Parametern


Textur Parameter erlauben Texturen im Bezug auf ihre Position auf dem Mesh zu kontrollieren. Ein Texturparameter ist ein Zahlenwert der in einer prozeduralen Textur definiert (worden) ist. Der Wert dieses Parameters wird im Mesheditor (Trimesh oder Polymesh) gesetzt, so das Bereiche des Mesh Objekts verschiedene Parameter zugewiesen bekommen können. Der beste Weg das vorzustellen ist es anhand eines Beispiels durchzugehen. In diesem Beispiel wird eine Textur einem Bleistift Mesh zugewiesen. Hier ist die prozedurale Textur dazu:

Die Vorschau sieht nicht besonders überraschend aus - kann die aktuelle Textur aber auch nicht so wiedergeben, da sie über die Position auf der Oberfläche variieren wird der wir sie zuweisen. Um einen Texturparameter zu erstellen, gehen wir über Einfügen -> Werte -> Parameter. Doppelklicken des Modul-(kästchens) bringt folgenden kleinen Dialog hervor:


Sie können hier das Minimum, Maximum und den Standard Wert für den Parameter bestimmen.

Es gibt hier 3 Textur parameter in dieser Textur; pencil_part welcher hier die Farbe der Miene darstellt, der wood_part welcher zu 1 gesetzt wird auf den Teile, die aus Holz sein sollen (also der angespitzte Teil) und Shiny welcher den glänzenden Teil des Bleistift Meshes ausmacht.


Wählen Sie das Objekt Bleistift aus und klicken Sie auf Objekt -> Textur zuweisen für diese Dialogbox:

Beachten Sie das nun die Texturparameter dieser Textur (Pencil) in der Parameterbox weiter unten im Dialogfenster erscheinen.

Die Werte jeden Parameters auf der Oberfläche können auf diese Weisen gesetzt werden:

Per-Objekt - das bedeutet der Wert gilt für das gesamte Objekt.Es können verschiedene Objekte aber diese(lbe) Textur mit verschiedenen Parametern aufgebracht bekommen.

Per-Vertex - bedeutet das jedem Vertex ein anderer Parameter zugewiesen werden kann. Die Oberfläche zwischen den Vertices wird gemischt zwischen den umliegenden Werten (s. rechts oben).

Per-Face - bedeutet das bestimmte Polygone/faces verschiedene Parameter Werte haben können. In diesem Fall gibt es einen diskontinuierlichen Wechsel der Textureigenschaften an den Grenzkanten eines Polygons zu einem anderen (mit einem anderen Wert versehenen) - s. rechts in der Mitte.

Per-Face-Vertex - das ist vergleichbar mit dem per-face Mapping außer das den Vertices die ein Polygon ausmachen selbst die Parameter zugewiesen werden können, so das ein abgestuftes Blending zur Facemitte entsteht (s. rechts unten).

Es ist auch möglich die Parameter Modi beim Mappen zu mixen - die Möglichkeiten sind grenzenlos.


Für dieses Beispiel wurden alle 3 Texturparameter auf "per vertex" gesetzt. Klicken Sie �OK` um die Textur dem Objekt zu zuweisen.

Nun werden dem Mesh Objekt einzelne Werte für bestimmte Bereiche zugewiesen. Dafür bitte auf das Objekt in der Objektliste doppelklicken - damit öffnet sich der Trimesheditor:

Diese Einstellung zeigt die Obere Seite des Bleistiftes, mit den Vertices für die Bleistiftspitze markiert. Um nun diesen Vertices das Bleistiftminenmaterial zu zuweisen, bitte Mesh -> Textur Parameter anwählen. Damit öffnet sich dieser Dialog (links):

Pencil_part ist zu 1 gesetzt, womit sich hier eine graue diffuse Farbe ergibt.

Wood_part wurde hier zu 0 gesetzt - Die Miene besteht ja nicht aus Holz.

Shiny wird hier auf 0.2 gestellt (nach Geschmack) um minimal den Glanz, bzw. die Spiegelung (Specularität) einzubringen.

Entsprechend veränderte Werte auf die anderen Teilbereiche angewandt ergeben folgendes Bild unten:


Da ist offensichtlich eine große Flexibilität die einhergeht mit der Verwendung von Texturparametern. Ein wichtiger Aspekt ist die Benutzung von Texturparametern in Animationen, wobei die Texturparameter durch Textur-Parameter-Tracks über die Zeit verändert werden. Siehe dazu auch diesen Abschnitt für weiterreichende Darstellungen des Themas.

Mischungsanteile für geschichtete Texturen sind ebenfalls Texturparameter und können demnach auch per-vertex, per-face oder per-face-vertex gesetzt und animiert werden wie andere Parameter. Unten ist ein Beispiel das den Gebrauch von Texturparametern mit geschichteten Texturen zusammen zeigt. Hier wird eine geschichtete Textur benutzt um einem Würfel die Seiten zu bemalen. Der Würfel wird erstellt und in ein Dreicksmesh umgewandelt. Texturen werden für jede Seite einzeln erstellt; - hier zunächst 3 verschiedene Texturen die ich erstellt habe um das Vorgehen zu illustrieren: Eine �Uniform`(green shiny), eine prozedurale 2D Textur (grid) und eine prozedurale 3D Textur (noise bump).

Eine geschichtete Textur wird nun für den Würfel erstellt, indem die soeben erstellten Texturen einfach in die geschichtete Textur überführt werden. Diese Textur wird dem Würfel zugewiesen.

Dabei wird in diesem Fall der Mischmodus auf Mischen gesetzt für jede Textur in der Liste. Beachten Sie bitte, das ich eine weitere Textur (grey) dazugetan habe die die Hintergrundtextur des Würfels darstellt - Jede Seite des Würfels, die keine anderes Mapping erhält wird also grau sein. Dessen versichern wir uns, indem wir für die Textur "grey" den Mapping Modus auf "Objekt" setzen. Und da es quasi der Basis Layer ist wird es am unteren Ende der Liste geführt. Die anderen Texturen sind auf per-face oder per-vertex gesetzt wie hier unten dargestellt:



Es mag sein das die Texturen noch orientiert und skaliert werden müssen, das geht dann über den Mapping bearbeiten/ Edit Mapping Button - um sicherzustellen das die Texturen für jedes Polygonface korrekt ausgerichtet sind.

Wenn das beendet ist einfach mit OK den Dialog verlassen. Um die Parameter zu setzen - genau wie im Falle des Bleistifts oben - einfach doppelklick auf den Würfel in der Objektliste und der entsprechende Editor geht auf. Die 'grid' und 'green shiny' Texturen können gesetzt werden, indem die Flächen ausgesucht werden und dann Mesh -> Textur Parameter gewählt wird. Die Parameter können im erscheinenden Dialog eingegeben werden. Die 'noise bump' Textur wird per-vertex zugewiesen, so das hier die Vertices anstelle der Faces ausgewählt werden müssen bevor Sie Mesh -> Textur Parameter aufrufen. In diesem Beispiel habe ich einen einzigen Vertex in der Mitte der Fläche ausgewählt - wie hier unten dargestellt:






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