Prinzipiell war es das vorerst bezüglich der Kugeltextur. Schauen wir uns jetzt kurz das Scattering-Material an, hier genügt ein "Uniform Material" mit folgenden Einstellungen:
Die ersten 3 Schieber sind trivial: Das Material soll fast transparent und voll dicht sein, ebenso wollen wir volles Scattering. Die Farben und die Exzentrizität sind dagegen nicht mehr so ganz trivial.
"Emissive Color" ist schwarz: Dieses Material wirkt nicht selbst leuchtend.
"Transparent Color" ist - auch wenn es auf dem Screenshot schwer zu sehen ist - leicht hellgrün: Da wir ganz im Würfel sind, wird alles in ein seichtes Grün getaucht.
"Scattering Color", hier muss man kurz nachdenken: Dieser Anteil des Lichts soll gestreut werden. Das heißt, hat man eine Lampe, die reines grünes Licht ausstrahlt, und stellt die Farbe im Material auf reines Rot, so wird überhaupt nichts gestreut - denn AoI rechnet intern im RGB-Farbmodus und somit sind Rot und Grün disjunkt. Wir setzen die Farbe auf "weiß", es wird also sämtliches Licht, welches das Material durchläuft, gestreut - unabhängig von seiner Farbe. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass die Farbe der Lampe ausschlaggebend für die Farbe der Strahlen ist.
Man sollte sich nicht allzu sehr vom Preview oben beirren lassen. Dieses zeigt uns hier ein violettes Material an, aber wie gesagt, die wirkliche Farbe und Intensität hängt von den bestrahlenden Lichtquellen ab.
Via "Eccentrity" wird indirekt die Helligkeit des Streuung bestimmt. Mit diesem Wert muss man ehrlich gesagt etwas spielen und auch einmal einen Blick in das Handbuch werfen. Auch hier ist wieder kein Verlass auf die Vorschau.
Der Haken bei "Casts Shadows" kann getrost raus, denn die Kamera ist komplett in diesem Material drin und außerhalb ist nichts mehr - es kann gar nirgendwo hin einen Schatten werfen. Die Rechenzeit können wir uns also von Anfang an sparen.