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Erstellt mit TroY's Tutorial Factory

Exploding Bodies

Als nächstes kommt auch schon das Displacement Mapping* ins Spiel. Wir wollen unserer Kugel genau die Struktur "aufprägen", die wir bisher nur als Textur gesehen haben.

Setzt man den Output von "Blur" direkt auf's Displacement, so wird die Kugel viel zu groß. Sie soll zwar später "explodieren", aber das ist dann doch zu viel des Guten. Um das zu korrigieren, nutzt man das Modul "Scale/Shift" unter "Functions": Doppelklick darauf und "-0.5" als Summand eingetragen, dadurch werden alle Werte um 0.5 nach unten verschoben. Der Faktor 1.0 bleibt unberührt, denn er würde die "Tiefe" des Effektes beeinflussen, die Stücke würden also flacher aussehen, was nicht gewünscht ist.


Das sieht eigentlich schonmal ganz gut aus. Was noch fehlt: Die Kugel ist zwar "gerissen", aber sie ist nicht nach innen offen, sondern immernoch ein solides Objekt. Das werden wir jetzt korrigieren...


* Falls jemand nicht weiß, was das eigentlich ist: Die Textur wird grob gesagt als eine Art Höheninformation interpretiert und die Geometrie des Objektes entsprechend abgeändert - an hellen Stellen (= Wert größer 0) wächst das Objekt nach außen und an "negativ hellen Stelle" (= Wert kleiner 0) schrumpft es nach innen. Mit derartigen Texturen ist es möglich, wirklich das Objekt ansich zu verändern und ihm feine Struktur zu geben - Displacement Texturen sind also keine "aufgeklebten" Farbwerte außen am Objekt.