Die Vorschau kann wie im Uniform Texture Dialog mit einem Rechtsklick auf das
Vorschaufenster bearbeitet und geändert werden mit Hilfe des dann erscheinenden Popup Menüs. Emissive Farbe (Emissive Color) ist die Farbe die ein Material ausstrahlt (als Licht) wenn es mit Global Illumination gerendert wird. Transparente Farbe (Transparent Color) bestimmt in welche Farbe Licht animmt während es durch das Material geleitet wird. Seine Intensität bestimmt wie transparent das Material wird, - d.h. weiss bedeutet sehr transparent, während schwarz opaque ist (undurchsichtig). Das gilt obgleich der generelle Level der Transparenz über den Regler Transparenz geregelt wird. Dichte (Density) ist der Grad der Lichtdämpfung im Material. Je höher dieser Wert, desto weniger Licht kann durch das Material hindurchdringen. Streuung (Scattering) ist der (Schwere-)Grad mit dem Licht gestreut wird. Streufarbe (Scattering Color) bestimmt die Farbe des gestreuten Lichtes. Streuung (Scattering) muß also angeschaltet sein (also mindestens ungleich 0) damit das einen Effekt hat. Exzentrizität (Eccentricity) bestimmt in welche Richtung das (Streu-)Licht gestreut wird (nochmals Streuung muß ungleich 0 (Null) sein!). Hier läßt sich ein Wert von -1 bis +1 einstellen. Ein Wert von 0 entspricht einer isotropen (gleichförmigen) Streuung - das Licht wird hierbei in alle Richtungen gleichmäßig gestreut. Negative Werte bedeuten, daß das Licht vorwärts gestreut wird und positive Werte bedeuten das es rückwärts gestreut wird. Wenn die Höhe des Wertes Exzebtrizität gegen 1 tendiert wird das Licht geradliniger. Ein Wert von -1 bedeutet das das gesamte Streulicht nach vorne fällt (Anm. wahrscheinlich gut um eine Sammellinse zu erstellen? - Ausprobieren!). Ein Wert von +1 bedeutet das alles Streulicht gerade nach hinten geworfen wird. |
Es sind genau dieselben Eigenschaften hier gelistet wie im "Uniformen" Materialdialog. Es gibt 2 drop down Menüs oben im Editorfenster: Bearbeiten (Edit) ermöglicht Undo der letzten Aktion sowie ausschneiden, kopieren und einfüge der Materialmodule. Auch das Löschen. Wenn Eigenschaften (Properties) gewählt werden, erscheint folgender Dialog: Der Brechungsindex (Index of Refraction) ist bereits in Uniforme Materialien beschreiben. Integrationsschrittgröße (Integration Step Size) dahinter verbirgt sich die mathematische Technik für die schrittweise Berechnung der Materialeigenschaften durch das Material. Die Größe dieses Wertes bestimmt die Genauigkeit mit der das passiert. Kleinere Werte bringen akkuratere Ergebnisse - benötigen aber auch mehr Zeit. Wenn sehr feine Strukturen im Material vorliegen muß dieser Wert entsprechend angepaßt werden. Antialiasing Wie bei den Texturen kontrolliert dieser Wert das "smoothing" des Materials. Werte größer als 1 "erweichen" mehr und Werte kleiner 1 weniger. Im Normalfall gibt es aber keinen Grund diesen Wert zu ändern - es kann dann sinnvoll sein, wenn entsprechende Artefakte hervortreten. Das Einfügen (Insert) Menü macht exakt die gleichen Module wie der Textureditor verfügbar. Bitte sehen Sie für einen Referenz in diesem Abschnitt nach. |
Zur Linken ist eine Liste mit den aktuell definierten Materialien zu sehen. Eines davon anklicken zeigt rechts eine Vorschau an.
Das Update der Vorschau kann gelegentlich mal dauern - insbesondere bei sehr komplaxen Materialien. Klicken und ziehen im
Vorschaufenster läßt die View rotieren. Wie bei dem Uniform Textur Dialog ermöglicht
ein Rechtsklick auf die Vorschau ein Menü zu öffnen, indem das Vorschau Objekt geändert werden kann. Bestehende Materialien können bearbeiten und neue erstellt werden mit einem Klick auf den Button. Um das Material zu mappen (bedeutet quasi wunschgemäß skalieren, positionieren und orientieren) einfach diesen Button klicken dabei wird dieser Materialmapping Dialog angezeigt: |
Wie mit prozeduralen 3D Texturen ist auch hier nur eine Mapping Art verfügbar: Linear. Geben Sie angemessene Werte in die entsprechenden Boxen ein, um die Skalierung, Orientierung oder Position des Material am Objekt zu ändern. Wie bei den Texturen, kann das Material auf die Bounding Box Größe des Objektes gerechnet werden - also in der Größe angepasst. Wenn Scale Material to Object gechecked ist, wird das Material auf die Größe der Objekt Bounding Box angepasst. Das Vorschaufenster zeigt hier das gewählte Objekt mit dem gemappten Material - das Objekt kann im Vorschaufenster per "Klick and Drag" rotiert werden zur besseren Kontrolle - das gesamte Fenster (der Dialog) kann vergrößert werden. Alternativ kann auch hier im Vorschaufenster Rechts-geklickt-, und dann eine Ansicht ausgesucht werden. |