Auf der linken Seite des Dialogfensters ist die Liste mit erstellten, bzw. den verfügbaren Texturen sichtbar. Wenn man eine
davon klickt wird diese im Vorschaufenster dargestellt - was bei sehr komplexen Texturen auch mal einen Augenblick in Anspruch
nehmen kann. Wie auch beim Uniforme Texturen Dialog kann man mit einem Doppelklick auf
das Vorschaufenster das Vorschauobjekt oder die Ansicht ändern. Die Vorschau kann mit STRG und
ziehen mit dem rechten Mausbutton auch gezoomt werden und nur mit dem rechten Mausbutton gepant werden. Darunter ist eine Box mit der Bezeichnung Textur Parameter - siehe im nächsten Abschnitt für weitere Informationen darüber. Bitte beachten Sie auch das dort eine Type Auswahlbox an der Oberseite des Dialoges erlaubt, einfache oder gelayerte (geschichtete)Texturen zu erstellen. Geschichtete Texturen werden später besprochen. Der Neue Textur und Texturen... Dialog kann auch von hier erreicht werden. |
Im Dialog wird das
aktuell gewählte Objekt angezeigt mit der ausgewählten Textur
und dem aktuellen Mapping. Das Objekt kann im
Vorschaufenster rotiert und gepannt werden wie zuvor oft beschrieben.
Das Vorschaufenster kann auch hier gestreckt werden, um
präziseres Arbeiten zu ermöglichen. Die Ansicht kann auch
wieder mit dem Doppelklick ausgewählt werden, so das ein
Dialogfenster
mit der Auswahlmöglichkeit der Ansichten erscheint. Die Art des Mappings kann aus dem Drop Down Menü unter der Vorschau ausgewählt werden (für Einzelheiten dazu siehe weiter unten). Darunter sind Eingabeboxen die ein Skalieren, Rotieren und Positionieren der Textur ermöglichen um diese besser an das Objekt anzupassen. Die ermöglichten Parameter hängen von der Art des Mappings ab - näheres dazu steht hier unten beschreiben: |
In diesem Beispiel wurde die
skaliert und ein wenig in die X-Achse gestreckt und in Y-Achse
gestaucht - das ergibt lange, dünne
Steine. Eine Rotation von 45 Grad um die Z-Achse wurde auch aufgebracht, was in der Neigung der Steine von links nach rechts resultiert. Wenn das Objekt ein Netz(mesh) Objekt ist, wird eine weitere Option verfügbar: Texturkoordinaten an die Oberfläche binden. Wenn die Box angeklickt ist wird die Textur verformt wenn das Objekt verformt wird. Auch für Animationen. Wenn die Box ungeklickt bleibt wird sich das Objekt bei Verformung quasi durch die Textur hindurchbewegen, als wäre diese mit einem Diaprojektor aufgebracht. Das ist hier unten für beide Beipsiele gezeigt. Das Objekt ist eine Kugel die in ein Dreiecksmesh Objekt umgewandelt wurde - die 3D prozedurale Textur die benutzt wird ist auf dem Original Objekt zu sehen. Eine einfache Skalierung wird dem Objekt zugewiesen - einmal mit und einmal ohne "Bindung an". Das Objekt ohne Bindung skaliert und zeigt die Textur quasi endlos an, während bei dem anderen die Textur mitsakliert wird. Ein gutes Beipsiel dafür ist eine sich bewegende Schnecke. |
Für das Projection
Mapping sind die Parameter zur Rechten gezeigt. Skalierung und
Zentrierung (centering) können nur
für die X- und Y-Achse durchgeführt werden, weil die Textur
quasi wie ein 2d Blatt Papier das aufprojeziert wird wie ein Dia
aufgebaut ist. Rotation kann allerding in allen 3 Achsen (X,Y, und Z)
erfolgen. Eine Beispiel Verschiebung ist weiter rechts gezeigt. Texturkoordinaten an die Oberfläche binden ist hier für Meshobjekte wieder verfügbar. Scale Texture to Object - also Textur auf Objektgröße skalieren ist auch für das Projektionsmapping verfügbar. |
Die Cylindrical Mapping Parameter sind hier rechts aufgeführt. Die Textur ist dieselbe wie im oberen Beipiel.
Diesmal habenwir allerdings andere Parameter zum Einstellen: Breite (Width), welche in Grad spezifiziert wird, ist die Skalierung um die zylindrische Achse. 360 Grad bedeutet 1 mal exakt um die Achse. Ein kleiner Wert bedeutet das die Textur nicht ganz herumreicht - was wünschenwert sein kann (z.B. Flaschenlabel). Höhe (Height) ist die Skalierung der Längsachse des Zylinders. Ein kleinerer Wert resultiert in einer Kürzung der Textur in dieser Achse. Der Versatz (Offset) kontrolliert die Zentrierung auf der Zylinderfläche. Die Rotation um die X-,Y- und Z- Achse kann auch bestimmt werden. Ein Beispiel Mapping dazu ist weiter rechts angezeigt. Texturkoordinaten an die Oberfläche binden ist hier für Meshobjekte wieder verfügbar. |
Die Kugelförmigen (Spherical) Mapping Parameter sind rechts gezeigt. Breite (Width), welche in Grad spezifiziert wird, ist die Skalierung um die horizontale Kugelachse. 360 Grad bedeutet 1 mal exakt um diese Achse. Ein kleiner Wert bedeutet das die Textur nicht ganz herumreicht. Höhe (Height) ist die Skalierung um die vertikale Kugelachse - auch in Grad spezifiziert. Offset controls the centering of the texture and is again specified in degrees. Rotation um die X-,Y- und Z- Achse kann auch bestimmt werden (auch in Grad). Ein Beispiel Mapping dazu ist weiter rechts angezeigt. Texturkoordinaten an die Oberfläche binden ist hier für Meshobjekte wieder verfügbar. |
Auf der linken Seite des Dialogs ist eine Liste die alle in der Szene vorkommenden Texturen anzeigt. Um eine davon zur
geschichteten Textur hinzuzufügen einfach an wählen und Hinzufügen
klicken. Das fügt die Textur zur Liste in der Mitte
des Dialogs hinzu. Diese Liste zeigt die einzelnen Schichten an - und
deren Reihenfolge ist wichtig! Die oberste Schicht ist
der Surfacelayer (Oberfläche), die anderen liegen jeweils eine
Schicht darunter. Die Reihenfolge kann jederzeit geändert
werden, indem die Textur angewählt wir und auf geklickt wird.
Jeder Schicht kann einer von 3 Mischmodus (Blending Modes) zugeordnet werden aus dem drop-down Menü rechts: Mischen (Blend) bedeutet das ein gewichtetes Mittel zwischen der Textur und der darunterliegendened erzeugt wird. Die Gewichtung wird von dem Teilbalken (Schieberegler oder Radiobutton) beeinflußt der sich links der Vorschau befindet. Wenn diser z.B. auf 0,7 gestellt wird dann wird die resultierende Textur zu 70 % wie die obere aussehen und zu 30 % wie die Untere. Alle Textureigenschaften wie Diffuse Farbe, Spiegelung, Transparenz ect. werden auf diese Weise gemittelt. Überlagerung (Overlay) In diesem Fall wird die aktuelle Textur über die darunterliegende gelegt (wie zuvor), aber es werden transparente Bereiche - abhängig vom Aufbau der oberen Textur - durchscheinend - während undurchsichtige Bereiche weiterhin nur die obere Textur sichtbar erscheinen lassen. Wieder kann eine Gewichtung eingestellt werden welche in teilweiser Transparenz resultiert. Überlagerung bumps add (Overlay, Bumps Add) ist eine spezielle Version des Überlagerunsmodus wo alle Bump und Displacement-Mappings aufeinanderaddiert werden, anstatt gemittelt zu werden. |
Die Vorschau sieht nicht
besonders überraschend aus - kann die aktuelle Textur aber auch
nicht so wiedergeben, da sie über die
Position auf der Oberfläche variieren wird der wir sie zuweisen.
Um einen Texturparameter zu erstellen, gehen wir über
Einfügen -> Werte -> Parameter. Doppelklicken des Modul-(kästchens) bringt folgenden kleinen Dialog hervor: Sie können hier das Minimum, Maximum und den Standard Wert für den Parameter bestimmen. Es gibt hier 3 Textur parameter in dieser Textur; pencil_part welcher hier die farbe der Miene darstellt, der wood_part welcher zu 1 gesetzt wird auf den Teile, die aus Holz sein sollen (also der angespitzte Teil) und Shiny welcher den glänzenden Teil des Bleistift Meshes ausmacht. |
Beachten Sie das nun die Texturparameter dieser Textur (Pencil) in der Parameterbox weiter unten im Dialogfenster erscheinen.
The values of each of these parameters on the surface of the mesh can be set in a number of ways: Per-Objekt - das bedeutet der Wert gilt für das gesamte Objekt.Es können verschiedene Objekte aber diese(lbe) Textur mit verschiedenen Paramtern aufgebracht bekommen. Per-Vertex - bedeutet das jedem Vertex ein anderer Parameter zugewiesen werden kann. Die Oberfläche zwischen den Vertices wird gemischt zwischen den umliegenden Werten (s. rechts oben). Per-Face - bedeutet das bestimmte Polygone/faces verschiedene Parameter Werte haben können. In diesem Fall gibt es einen diskontiniuierlichen Wechesl der Textureigenschaften an den Grenzkanten eines Polygons zu einem anderen (mit einem anderen Wert versehenen) - s. rechts in der Mitte. Per-Face-Vertex - das ist vergleichbar mit dem per-face Mapping außer das den Vertices die ein Polygon ausmachen selbst die Parameter zugeweisen werden können, so das ein abgestuftes Blending zur Facemitte entsteht (s. rechts unten). Es ist auch möglich die Parameter Modi beim Mappen zu mixen - die Möglichkeiten sind grenzenlos. |
Diese Einstellung zeigt die Obere Seite des Bleistiftes, mit den Vertices für die Bleistiftspitze markiert. Um nun diesen
Vertices das Bleistiftminenmaterial zu zuweisen, bitte Mesh -> Textur Parameter anwählen. Damit öffnet sich dieser
Dialog (links): Pencil_part ist zu 1 gesetzt, womit sich hier eine graue diffuse Farbe ergibt. Wood_part wurde hier zu 0 gesetzt - Die Miene besteht ja nicht aus Holz. Shiny wird hier auf 0.2 gestellt (nach Geschmack) um minimal den Glanz, bzw. die Spiegelung (Specularität) einzubringen. Entsprechend veränderte Werte auf die anderen teilbereiche angewandt ergeben folgendes Bild unten: |
Eine geschichtete
Textur wird nun für den Würfel erstellt, indem die soeben
erstellten Texturen einfach in die geschichtete
Textur überführt werden. Diese Textur wird dem Würfel
zugewiesen. Dabei wird in diesem Fall der Mischmodus auf Mischen gesetzt für jede Textur in der Liste. Beachten Sie bitte, das ich eine weitere Textur (grey) dazugetan habe die die Hintergrundtextur des Würfels darstellt - Jede Seite des Würfels, die keine anderes Mapping erhält wird also grau sein. Dessen versichern wir uns, indem wir für die Textur "grey" den Mapping Modus auf "Objekt" setzen. Und da es quasi der Basis Layer ist wird es am unteren Ende der Liste geführt. Die anderen Texturen sind auf per-face oder per-vertex gesetzt wie hier unten dargestellt: |