Die meisten Optionen sind hier selbsterklärend. Falls bereits Texturen erstellt und in der Liste sind, kann man sie mit
Löschen (Delete) aus der Liste entfernen, mit Bearbeiten (Edit) kann man die Textur in ihren Parametern verändern
und Kopieren (Copy) erwartet die Eingabe eines Namens für die kopierte Textur - die bis zur Bearbeitung identisch mit
der Ursprungstextur ist. Import ermöglicht Texturen aus anderen AoI Dateinen in díe aktuelle Datei zu importieren. |
Neu (New) auswählen öffnet den rechten Dialog: HIer können Sie einen Namen für Ihre Textur eintragen und den Typ aus der Dropdown Liste wählen. |
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Spekularität ist die Reflektivität des Objekts. EIn Wert von 1 bedeutet das das Objekt ein perfekter Spiegel ist, und
seine diffuse Farbe ist dann nicht zu sehen. Ein Wert von 0 ist komplett nicht spiegelnd. Die Bilder zur Rechten zeigen alle Objekte mit der Spekularität 0.3 und zeigen den Effekt der Variation von Reflekierende Farbe. Plastikartige Objekte reflektieren normalerweise das Licht weiß während metallische Objekte dazu neigen ihre Refelktionen in der diffusen Farbe zu mellieren. In den Beispielen hier sind Farbschattierung (Hue) und Sättigung (Saturation) der diffusen Farbe auch in der Reflekierende Farbe benutzt worden - mit verschiedenen Werten und verglichen mit der "plastik-weißen" Spekularität. |
Dieselben Oberflächeneingenschaften wie in den Uniforme Texturen Dialog sind hier auch
vorhanden. Diesmal sind aber Farbe und Werte bestimmt durch die Auswahl von 2-D Bildern. Das bedeutet die Werte der Parameter
variieren über die Objekt Oberfläche entsprechnde dem(n) verwendeten Bild(ern) - anstatt gleichförmig zu sein. Auf der linken Seite der Dialogbox sind die diffuse, reflektierende, transparente und emissive Farbe angeordnet. Wenn Sie die quadratische Box zur rechten des Textes anklicken, öffnet sich ein Dialogbox die 'Images' heißt. Klicken Sie auf Laden um ein neues Bild einzulesen. Das Bildformat kann dabei *.jpg, *.png, *.gif oder *.hdr sein. Einfach ein Bild finden und dann "Öffnen" um es in den Dialog aufzunehmen. Ein "Thumpnail" Bildchen davon wird sichtbar. Das Bild kann mit einem Klick selektiert werden - dann auf OK klicken. Wenn kein Bild gewünscht ist einfach auf Nichts auswählen klicken. Beachten Sie das rechts vom Bild immer noch eine "uniform colour" Box ist. Die Farbe die Sie hier wählen beeinflußt das ausgewählte Bild gleichförmig/gleichmäßig. Wie auch beim Uniform Textur Dialog, wird mit einem Doppelklick auf das Vorschau- Fenster eine Auswahl für das Vorschau Objekt gezeigt. Die Vorschau kann gezoomt (STRG + RMB hoch und runterziehen) und gepant werden (RMB + ziehen). |
Es wird dazu ein Vorschaufenster
angezeigt das die aktuelle Textur im Editor darstellt - auf
einer Kugel. Das Vorschau Fenster wird automatisch upgedatet wenn die
Textur verändert wird. Die Größe des Vorschaufensters
kann geändert werden, indem am an einer Ecke zieht. Ebenfalls kann
in das Vorschaufenster gezoomt (STRG ziehen mit RMB)
werden und ein Drehen (MMB) wie Verschieben (schieben mit RMB) des
Vorschauobjektes ist ebenfalls möglich.
Wie im Uniformen Texture Dialog kann mit Doppelklick auf das Vorschaufenster ein
Dialog aufgerufen werden, der es ermöglicht die Art des Vorschau Objektes einzustellen. Am Anfang zeigt das Vorschaufenster eine gleichmäßig weisse Textur. Bittec beachten Sie das 2D Texturen mit Hilfe von Projetion Mapping gezeigt werden (sehen Sie auch im Mapping Abschnitt), während 3D Texturen mit linearem Mapping angezeigt werden. Deshalb können dieselbe Prozedur bei einer 2D Textur und einer 3D Textur unterschiedlich aussehen. Alle folgenden Beispiele sind deshalb mit 3D Texturen erstellt - als Übung sollten Sie eine hier vorgestellte prozedurale Textur als 2D textur erstellen - wenn diese dann anders asusieht als hier beschreiben, wissen Sie warum dem so ist. Die Boxen auf der rechten Seite des Editors zeigen die Oberflächeneigenschaften an, die weiter oben bereits beschreiben wurden für andere Arten von Texturen. Die Idee hinter dem prozeduralen Editor ist es Werte (Zahlen oder Farbwerte) in die entsprechenden Boxen zu leiten. Das geschieht indem Werte, Funktionen und Transformationen eingegeben werden, miteinander verbunden werden und in die jeweiligen Eigenschafts-Boxen eingeleitet werden. Das erzeugt eine Menge Werte welche für jeden Punkt der Oberfläche berechnet werden - so wird die Textur erzeugt. Werte und Funktionen werden über das Einfügen- (Insert) Menü des Editors hinzugefügt. |
Wenn wir ein Y mit der Box verbunden hätte, hätten wir einen Verlauf in Y-Richtung bekommen. Was aber wenn wir den Verlauf diagonal haben möchten? In diesem Fall müssen wir ein (X+Y) in die Box "füttern". Wählen Sie beides aus - also eine X und eine Y Box aus dem Einfügen -> Werte Menü. Um die Addition herbeizuführen, wählen Sie Einfügen -> Funktionen -> Hinzufügen (Insert ->
Functions -> Add) . Dann verbinden Sie erst die X und Y Boxen mit der Hinzufügen Box
und dann den Ausgang der Hinzufügen Funktion mit der Farbverlaufsbox
(es funktioniert auch umgekehrt - keine Angst!)- so wie hier rechts
gezeigt: Es gibt auch einen anderen Weg, wie wir dies hätten erreichen können. Unter Einfügen -> Funktionen -> Ausdruck (Insert -> Functions -> Expression) finden wir eben mit diesem Ausdruck Modul eine mächtige Hilfe und Möglichkeit. Wählen Sie dieses Modul aus und doppelklicken Sie es. Diese Funktion erlaubt es Ihnen einen beliebigen mathematischen Ausdruck einzugeben aus X,Y,Z der Zeit und Boxen Eingaben. Geben Sie nun aber einfach "x+y" ein und klicken OK. Verbinden Sie die Box mit der Farbverlaufsbox und Sie sehen das derselbe Effect erreicht wird. Eine weitere Möglichkeit wären Transformationen - aber dazu später.... |
Die meisten Einträge sind selbsterklärend: Nummer (Number) fügt eine Box mit einer einzelnen konstanten Nummer ein. Doppelklicken Sie die Box um deren Wert zu ändern. Farbe (Color) fügt eine Box mit einer einzelnen Farbe ein. Doppelklicken Sie die Box um den farbauswahl Dialog aufzurufen. X, Y and Z fügen Boxen ein deren Ausgänge einfach die X,Y und Z Werte eines jeden Punktes einer Oberfläche repräsentieren. Bei 2D prozeduralen Texturen ist z=0. (Wichtiger Unterschied zu 3D prozeduralen Texturen!) Zeit (Time) fügt eine Box ein deren Ausgabe den akteullen Zeitwert der Timeline darstellt. In Animationen ändert sich der Wert - entsprechend können die Texturen animiert werden. Eine Vorscheu im Editor dafür wird es möglicherweise ab Version 2.6 von Art of Illusion geben.... - also muß manin den Fall die Vorschau ins Hauptfenster verlegen. |
Diese Einträge werden numerischen Werten hinzugefügt um diese auf verschiedenste Arten zu modifizieren: Ausdruck (Expression) ermöglicht die Eingabe jeglicher mathematischen Audrücke von x, y, z, t (t=time / Zeit) und 3 Möglichkeiten des Inputs zu der Box. Diese Eingänge sind benannt input1, input2 und input3. Ausdrücke (Expressions) können folgende mathematische Operanden verwenden: +,-,/(division),*(multiplikation), ^(potenz zu /to the power of),%(modulus) und können folgende Funktionen beinhalten: sin(a): sine von a, cos(a): cosine von a, sqrt(a): Quadratwurzel (square root) von a, abs(a): absoluter Wert von a, log(a): natürlicher logarithmus von a, exp(a): e "hoch" a (dasselbe wie e^a),min(a, b): minimum von a und b, max(a, b): maximum von a und b,pow(a, b): a hoch b (dasselbe wie a^b), angle(a, b) : der Winkel der aus einem rechtwinkeligen Dreieck mit den Seiten a und b geformt wird, bias(a, b): die Bias Funktion mit a bias von b,,gain(a, b): die Gain Funktion mit a gain von b. Die Konstanten pi und e werden ebenfalls erkannt. Individuell (Custom) ermöglicht eine Kurve zu zeichnen die auf die sich die Ausgabe zur Eingabe bezieht. Neue Punkte können mit Mausklick und gedrückter STRG Taste zur Kurve hinzugefügt werden. Die Punkte können auch bewegt werden - click und drag. Die Kurve kann auch geglättet werden indem die entsprechende Checkbox angeklickt wird. Zusätzlich kann diese Funktion periodisch gemacht werden, d.h. sie wiederholt sich außerhalb des 0-1 Bereiches unendlich oft. Eingaben kleiner als 0 erzeugen eine Ausgabe von 0, und Eingaben größer als 1 erzeugen Werte von 1. Skalieren/Verschieben (Scale/Shift) multipliziert die Eingabe mit einem konstanten Wert und addiert einen Offset hinzu. Doppelklicken auf die Box ermöglicht die Änderung der Werte. Hinzufügen, Wegnehmen, Multiplizieren, Dividieren (Add, Subtract, Multiply, Divide) hier sind die Übersetzungen mindestenz eigenartig. Diese Boxen haben jeweils 2 Eingänge, welche addiert, subtrahiert (der untere Eingang vom oberen Eingang), multipliziert oder dividiert (obere durch das untere) werden - je nach gewählter Funktion. Abs gibt den absoluten Wert zurück, d.h ist die Zahl positiv ändert sich nichts - ist sie negativ, wird der gleiche Wert aber positiv zurückgegeben (-5 wird +5) Verwischen (Blur) erzeugt einen blurring Effekt. Es gibt 2 Eingänge, einer ist für den Wert der verwischt werden soll, der andere gibt den Wert der Stärke des Effektes an. Genauer gesagt ist der 2te Wert der Bereich über den die Glättung erfolgt. Zuschneiden (Clip) Diese Funktion beschneidet den Eingabewert auf einen Bereich der per Doppleklick auf die Box festgelegt werden kann. Eingabewerte dei in den Limits liegen bleiben unverändert - Werte unterhalb des Minimums werden auf Minimum gesetzt, Werte oberhalb des Maximums werden auf Maximum gesetzt. Größer als (Greater Than) gibt 1 zurück wenn der obere Wert gößer ist als der untere - sonst wird 0 wiedergegeben (Wie "wahr"/"unwahr"). Min, Max beide haben 2 Eingänge. Diese werden miteinander verglichen und dann wird je nach Box das Minimum oder das Maximum ausgegeben. |
Diese Funktionen werden genutzt um Farbwerte auf unterschiedlichste Art zu ändern:
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Mischen (Blend) ist eine weitere Möglichkeit eine Farbe aus einem Bereich auszuwählen. Es nimmt 2 Eingaben entgegen und mischt sie entsprechend ihrer numerischen Werte. Der wichtigste Unterschied zwischen dieser Funktion und der Individuell - Möglichkeit ist, das hier die Eingaben Farbwerte sind und eben auch von anderen Funktionen erzeugt werden können. Hier rechts ist ein einfaches Beispiel, wo eine Farbe eine feste rote Farbe ist und und die andere ist eine Farbe einer Individuellen Farbverlaufsmap. Die Funktion die die Farbe aus dem Farbverlauf bestimmt ist einfach Y - das würde einen Verlauf in Y Richtung erzeugen. Das wird mit der roten Farbe gemixt bezogen auf die X Position, - da das die Funktion ist die in die Mixen (Blend) Funktion gestöpselt wurde. Offenbar können deutlich komplexere Funktionen definiert werden. |
RGB
Dieses Modul ermöglicht es Rot, Grün und Blau Komponenten
von numerischen Eingabewerten bestimmen zu lassen - was
eigentlich eine sehr einfache Sache ist.
Die Kraft liegt darin das die Eingaben ihrerseits von anderen
Funktionen stammen können. Im rechten Beispiel ist die rote
Komponente bestimmt durch ein Rauschen ( Noise ) Modul, die grüne Komponente wird durch ein Wood (Holz) Modul erzeugt und die balue Komponente basiert auf einer View Angle (Blickwinkelabhängigkeit) zur Power 3 (hoch 3). |
HSV Wie die RGB Funktion hat auch dieses Modul 3 Komponenten mit numerischem Input; ein Eingang für jede Farbkomponente. Nur werden hier die Hue, Saturation und Value Komponenten mit numerischen Eingaben bestimmt. Im rechten Beispiel sieht man Hue bestimmt von der X Position auf der Oberfläche. |
HLS Wie oben, jedoch diesmal werden Hue, Lightness und Saturation bestimmt. Im rechten Beipsiel wird die Lightness sinusförmig variiert und die Saturation wird durch ein skaliertes Cells pattern bestimmt. |
Dieses
Modul ermöglich Skalierung, Rotation und Translation von x,y und z. Ein
Doppelklick auf die Box bringt einen Dialog hervor, der es ermöglicht
die relevanten transformations Parameter einzugeben. Ein Beispiel ist rechts zu sehen. Hier ist die einfache Textur oben aus dem HSV Beispiel benutzt worden. Der Hue Eingang wird aber mit einem linear transform Modul beeinflusst. Mit den Standardeinstellungen würde das in derselben Textur enden wie oben. Aber hier wurde ein Saklierungsfaktor von 5 in der X Spalte eingegeben und einen 45° Rotation um die Z-Achse - das Ergebnis ist die Textur rechts. |
Das
Polar Modul transformiert das lineare Koordinatensystem von x und y zum
polaren Koordinatensystem das durch die rtadiale Distanz (r) und theta
(Winkel) beschrieben wird. Ein Beipsiel ist links zu sehen. Das obere Beipiel zeigt das Ergebnis der r Koordinate im HUE Eingang der HSV Funktion. Das erzeugt ein Muster wo die gleiche Entfernung eines jeden Punktes zur Mitte dieselbe Farbe erzeugt - deshalb entstehen die Ringe. Ähnlich über die theta (Winkel) Funktion. Punkte die denselben Winkel haben bekommen dieselbe Farbe wie hier unten links gezeigt. |
Diese Funktion transferiert das lineare Koordinatensystem zum kugelförmigen Koordinatensystem. Das obere Beispiel rechts zeigt ein Grid pattern (s. dazu weiter unten). Das wird benutzt um Farben eines individuellen Farbverlaufs Musterartig auf die Kugel aufzubringen. Wenn nun alle Achsen über das Spherical Modul kugelförmig gemacht werden produzieren sie aus dem Grid oben das untere Bild. |
Dieses
Modul behält das lineare Koordinatensystem bei, erzeugt aber ein
zufälliges Zittern der Textur. Doppelklicken der Box ermöglicht die
Modifiaktion der Amplitude und des Bereiches des Effektes. Im linken Beispiel ist die Textur aus dem oberen Polar Beispiel genutzt worden. Das produziert die bekannten Ringe. Diesmal wurde jedoch ein Jitter (Zittern) Modul mit Amplitude 0,5 in die x und y Koordinate mit eingebracht. Das obere Bild zeigt was passiert wenn die Skalierung auf 1 gesetzt wird - im unteren Bild wurde die Skalierung verkleinert. |
Es gibt viele vorgegebene Textur Muster in Art of Illusion, erreichbar über das Einfügen -> Muster ( Insert -> Patterns) Menü wie hier links gezeigt. Jedes Muster hat 3 Eingänge für die x,y und z Koordinaten. |
Der Ausdruck (expression) distance2-distance1 ist eine sehr nützliche Funktion: In diesem Beispiel ist der Ausdruck in ein individuelles Farbmodul gesteckt worden und das ist seinerseits verbunden mit dem Diffus und Emissiv Kanal. |
Ein Doppelklick bringt folgenden Dialog hervor: Auf das Quadrat klicken ruft den Bildauswahl Dialog auf. Die X-Größe und Y-Größe sind relativ zur Größe des Bildes. Die Tile und Mirror Optionen ermöglichen das Bild zu kacheln (wiederholen) in der x und/oder der y Richtung oder zu spiegeln. Im letzten Fall wird das Bild an jeder Seite gespiegelt - das ermöglicht eine nahtlose Überblendung über die Objektoberfläche. Die Ausgaben des Moduls können entweder zu (i) Red, Green & Blue (RGB) (ii) Hue, Saturation & Value (HSV) oder (iii) Hue, Lightness & Saturation (HLS) gesetzt werden. |