So sieht die Timeline aus. Sie kann angezeigt werden mit Animation -> Zeitlinie anzeigen aus dem Top Menü. Die Skala am oberen Ende zeigt die Zeit in Sekunden. Zur linken ist die Liste der Tracks des aktuell selektierten Objekts wenn welche vorhanden sind. In diesem Beispiel ist es ein Objekt namens "Hand" welches Positions- und Rotationstracks beinhaltet. |
Verschieben
(Move..)ermöglicht
einen Block von Keyframes zu einem anderen Zeitpunkt zu verschieben.
Der Dialog zur Linken wird dabei angezeigt. Die Operation kann auf Alle
Spuren (All Tracks), Alle Spuren der markierten
Objekte (All Tracks of
Selected Objects) oder Markierte Spuren (All
Selected Tracks) angewandt werden. Sie können den Zeitraum der zu bewegenden Keyframes eingrenzen und den Zeitpunkt ab dem diese wieder eingefügt werden - die jeweiligen Abstände bleiben erhalten. ACHTUNG: Alle existierenden Keyframes in der Region zu der kopiert wird werden überschrieben!!! Kopieren (Copy ..) entspricht dem Befehl Verschieben (Move ..), aber die Originalen Keyframes bleiben erhalten und die neuen werden an die gewünschte Stelle kopiert. |
Maßstab
ändern (Rescale..)ermöglicht
Keyframes eines bestimmten Zeitfensters in der Zeitachse zu skalieren -
also schneller oder langsamer zu werden. In dem gezeigten Beispiel
werden die Keyframes zwischen 0.4 und 1.0 Sekunden um den Faktor 0,5
skaliert - was bedeutet das der Vorgang doppelt so schnell
abläuft. |
Wiederholen
(Loop..) ermöglicht
Keyframes in einem bestimmten Range beliebig oft wiederholen zu lassen.
Der Dialog ermöglicht die Angabe des Range
(Spannweite) und der Anzahl der Loops. Die neuen Keyframes werden dann
hinter der zuvor spezifizierten Spannweite wieder eingefügt: |
Oben
ist der Spurname (Track Name)
der nach Ihrem Gusto geändert werden kann. Darunter ist die Glättungsmethode (Smoothing Method). Um das besser zu verstehen fügen wir einen weiteren Keyframe zur obigen Animation hinzu. Bewegen Sie den Zeitmarker auf 0,5 s, wählen Sie den Positionstrack aus und klicken Sie auf Animation -> Keyframe markierte Spuren. Beachten Sie das in diesem Fall Keyframe geänderte Spuren markierter Objekte nichts bewirkt hätte, da die Position der Box zu diesem Zeitpunkt nicht anders ist als zuvor!. Aber jetzt, da dieser Keyframe erstellt ist, können wir ihn im Plotview auch verändern wie hier unten gezeigt:
|
Um in
der Sprache der Animation zu bleiben, Interpoliert
und Annähernd (Approximating) erzeugen
eine ansteigende Verlangsamung der Box. Mit Approximating, bleiben sowohl Geschwindigkeit, als auch Beschleunigung kontinuierlich. Im Gegesatz dazu ist die Beschleunigung bei Interpoliert diskontinuierlich. Das zeigt sich in einer "weicheren" Animation bei der Approximating Methode. Unterbrochen (Discontinuous) erzeugt einen plötzlichen Wechsel der Position. Linear erzeugt eine konstante Geschwindigkeit bis zum zweiten Punkt und ändert dort sie Geschwindigkeit (hier im Beispiel langsamer) und behält diese bis zur finalen Position bei. Alle haben ihren Nutzen in entsprechenden Situationen! |
Wir
können beispielsweise einen Positionstrack zur obigen
Animation hinzufügen und diesen auf Relativ
setzen. Wir müssen nur sicherstellen das dieser Track
über
dem Absoluttrack positioniert ist -> da die Transformationen von
unten nach oben hinzugefügt (berechnet) werden. Wir können jetzt den Relatiytrack nutzen um Versätze zum Haupttrack hinzuzufügen, also z.B. ein "Schütteln" während der Hauptbewegung. In diesem Beipsiel wurde auf dem Relativtrack alle 0,2 s ein Keyframe erstellt mit Animation -> Keyframe markierte Spuren. Die X und Y Koordinaten der erstellten Keyframes werden dann in "zufällig" im Plotview in irgendwelche Positionen befördert. Der Effekt ist, das sie absolute Position vom Absoluten Track definiert wird und der relative Track dann einen Versatz auf diesem erzeugt wie in den x und y Koordinaten angegeben. Das Beste ist: Ausprobieren! |
Die ersten 3 Einträge
erlauben die Veränderung der Postition des Objekts in jeder der
drei Achsen im Koordinatensystem. Dies ist ein genauerer Weg die
Positionen zu spezifizieren im Gegensatz zum Bearbeiten im Hauptfenster. Im nächsten Eintrag können Sie exakt die zeitliche Position des Keyframe bestimmen. Die untere Hälfte des Dialogs ermöglicht eine weitere Verbesserung der Weichzeichnen Methode (Smoothing Method). Für die Interpolating und Approximating Smoothing Methoden kann der Kurve eine ungefähre Weichzeichnung (Smoothness) gegeben werden, welche festlegt, wie weich die Kurve ist. Außerdem kann dem Teil der Kurve, welches links vom Keyframe liegt (das heißt, die Zeitperiode, die vor dem Keyframe liegt), einer anderen Weichzeichnung als der Kurve, die rechts vom Keyframe liegt (das heißt, die Zeitperiode nach dem Keyframe), zugewiesen werden. |
Die
meisten Einstellungen sind identisch mit denen des Positiostracks.
Schauen Sie hier
für Details. Beachten Sie bitte, das ein Child Objekt oder ein anderes Objekt das mit dem Koordinatensystem eines anderen Objektes verbunden ist, seineigenen Positions- und Rotationtrack benötigt. Dieser muß dann auf das richtige Koordiantensystem angelegt sein um richtig zu arbeiten. Tatsächlich ist der einzige Unterschied die Isotropic (Quaternion) Rotation Option. Wenn diese Option eingeschaltet ist , bedeutet das, das der Endpunkt der Rotation wichtiger ist als der Weg dorthin. Das Programm folgt also einer Rotation um z.B. 270° nach links nicht zwingend, wenn eine Rotation um 90° nach rechts dieselbe Wirkung hat. Es wird also der kürzeste Weg gewählt. Um also eine Rotation größer 180° Grad auszuführen müssen Sie diese Option ausschalten. Beahlten Sie dabei in Gedanken, das die X,Y, und Z Rotation unabhängig in dieser Reihenfolge abgearbeitet werden: Z, Y, X - und die Animation zunächst nicht das macht was Sie beabsichtigen. In solchen Situationen kann es das beste sein nur eine Achse pro Zeit zu bewegen, und ein Eltern-Kind Koordiatensystem zu erstellen um kompliziertere Drehungen durchzuführen. |
Die
ersten 3
Einträge erlauben die Ausrichtung in den 3 Achsen des
definierten
Koordinatensystems in dem Punkt der Zeit dieses jeweiligen Icons. Wie mit den Keyframes bei Positionstracks könnne die Smoothness (Weichheit/Glättung) vor und hinter dem Zeitpunkt (rechts - und links) bestimmt werden. |
Hier
können Sie das Objekt und die Kurve auswählen - falls
mehr als eine zur Zeit ausgewählt wurde - die es zu benutzen
gilt. Sie können ebenso spezifizieren ob die Ausrichtung des Objekts der Kurve folgen oder starr bleiben soll. Im letzteren Fall wird keine Rotationsspur (Track) erstellt. Es gibt 3 Optionen für den Keyframe Abstand (Spacing): Einheitlicher Abstand (Uniform Spacing), einheitliche Geschwindigkeit (Uniform Speed) oder einheitliche Beschleunigung (Uniform Acceleration). Abhängig davon, was Sie wählen, gibt es zusätzliche Parameter, die spezifiziert werden können: Startzeit (Start Time) und Endzeit (End Time) geben an, wie schnell sich das Objekt die Kurve entlang bewegt. Wenn einheitliche Geschwindigkeit oder einheitliche Beschleunigung ausgewählt ist, dann werden diese Werte abhängig von der Geschwindigkeit und/oder Beschleunigung sein, welche in den übrig bleibenden Dialogen eingestellt werden können. |
Betrachten Sie das
Beispiel eines Balls, der aufwärts in die Luft geworfen wird
(Y-Achse) und entlang der X-Achse. Die physikalischen Gleichungen, die
die Bewegung des Geschosses beschreiben, erklären uns, dass die
Distanz in die X Richtung gegeben wird durch x = u t cos a wobei u die Geschwindigkeit (welche, wie wir annehmen, während des Moments konstant ist), t ist die Zeit und a ist der Winkel der Horizontalen, wie auf dem Bild rechts gezeigt wird: Der Abstand entlang der Y-Achse ist gegeben durch y = h + u t sin a - 0.5 g t2, wobei h die Ausgangshöhe ist und g die Beschleunigung passend zur Schwerkraft (= 9.81 m/s2). |
Hier habe ich den neuen Parameter Wind Effekt,
welcher Input2 zum Ausdruck das x ersetzt, eingeführt. Der
Ausdruck wurde etwas modifiziert, um einen Abzug von der x Position
hinzuzufügen. Dies ist eine sehr einfache Simulation, die es uns
ermöglicht, zu spefizieren, wie weit der Wind den Ball
zurückstößt. Jetzt können wir diesen Parameter keyframen, indem wir die Zeitmarkierung zu einen sicheren Zeitpunkt bewegen und Animation -> Keyframe Selected Tracks auswählen. Dies erstellt einen Keyframe auf der aktuellen Zeitpositionauf dem Ergebnis. Doppelklicken Sie den Keyframe und ein Dialog erscheint, welcher erlaubt, den Wert des Keyframes wie unten gezeigt zu spezifizieren. |
Hier kann der Wert des
Parameters für einen bestimmten Punt in der Zeit eingestellt
werden. Der Wert des Parameters an irgendeinem Punkt in der Zeit
wird dann interpoliert zwischen den gekeyframten Werten, indem die
Weichzeichnen-Art, welche aus dem Eigenschaftsmenü in dem
Prozedureditor ausgewählt wurde. Wie zuvor kann der Weichzeichnenwert spezifiziert werden, wenn die Weichzeichnen-Methode interpolieren oder approximieren ist und die linke und rechte Glattheit (smoothness) kann separat festgelegt werden. Wenn der Wert einer Nummer der Zeitposition spezifiziert wird, wird der einfache Windeffekt produziert, welcher rechts zu sehen ist. Offenbar konnten hoch entwickeltere und realistischere Simulationen erschaffen werden. |
Auf der linken
Seite ist eine Liste definierter 'Gesten', welche die bestimmten
Instanzen (Instances) des Mesh sind. Zuerst gibt es nur eine Pose:
Voreingestellte Pose, welche das Mesh Objekt in der Position, in der es
kreiert wurde, ist. Diese Geste kann nicht gelöscht werden. Um
eine neue Geste zu schaffen, selektieren Sie diese
voreingestellte Pose und klicken Sie auf .
Geben Sie einen Namen ein, falls gefordert, und dies wird eine neue
'Geste' zur Liste hinzufügen und den Mesh Editor öffnen, um
den Mesh
mit derselben Methode wie normal zu editieren, außer dass Sie
Vertices nicht löschen können oder irgendwelche neuen durch
Extrudieren oder Subdiving hinzufügen können. Sobald der Mesh bearbeitet worden ist, klicken Sie auf OK, um die neue Geste zu aktualisieren. Um eine Geste von dieser Liste zur aktuellen Zeit zuzuweisen, selektieren Sie sie und klicken Sie auf . Dies fügt die Geste zur aktuellen Haltung Liste (Current Pose) hinzu. Diese Liste definiert, wie der Mesh zu diesem Moment in der Zeit aussieht: Die abschließende Haltung ist die belastende Summe aller Gesten in der Liste, behandelt diese Gesten wie Displacements von der voreingestellten Pose. Sie können das Gewicht (Weight) einstellen, indem Sie die Geste in der Pose Liste selektieren und einen Gewicht Wert in die Box neben der Liste eingeben. Oder Sie können einfach eine einzelne Geste zur Liste hinzufügen und OK klicken. Falls Sie in diesem Dialog auf einen Punkt in der Zeit zwischen zwei Keyframes schauen, werden Sie sehen, dass das Gewicht von jeder Geste dementsprechend berechnet worden ist. Es ist ebenso möglich, negative Gewichtswerte einzustellen. Es gibt noch 2 andere Optionen, die in diesem Dialog verfügbar sind; Sichern (Save) erlaubt Ihnen eine neue Geste zu erstellen, welche gleichgestellt zum belastetem Durchschnitt der Gesten in der aktuellen Pose (Current Pose) Liste ist. |
Die Optionen sind weniger als bei den Positionstracks. Der Spur Name kann nach Belieben angepasst werden. Die Glättungsmethode (Smoothing Method) bezieht sich auf die Art und Weise wie, und ob zwischen den Keyframes geglättet wird. Im Falle von Mesh Objekten ist der relevante Parameter die Gewichtung (Weight) der verschiedenen Gesten, die die Pose darstellen. Siehe oben für weitere Einzelheiten zu den angebotenen Glättungsmethoden. |
Der Spurname (Track
Name) kann beliebig geändert werden und wird mit diesem Namen in der Spurliste erscheinen. Die Glättungsmethode (Smoothing Method) bestimmt wie die Biegewinkel zwischen Keyframes interpoliert werden. Die Möglichkeiten sind oben beschreiben. Die Biegeachse (Bend Axis) ist die Achse um die das Objekt gebogen wird. Die Biegerichtung (Bend Direction) ist für die Richtung in welche von der Biegeachse weggebogen wird verantwortlich. Umgekehrte Biegerichtung (Reverse Bend Direction) ändert die Biegung, indem das feste Ende und das gebogene Ende vertauscht werden. Das Koordinatensystem (Coordinate System) bestimmt ob das Objekt Koordinatensystem, oder das Szenenkoordinatensystem für die Biegeachse genutzt wird . |
Hier können Sie den gewünschten Biegewinkel (Bend Angle) in Grad angeben und die Zeit (Time) dazu . Wenn entweder Interpolatierte oder Approximatierte Glättung ausgewählt wurde, kann hier die Glätte (Grad der Glättung) angegeben werden. Die Glätte (Smoothness) der Kurve vor dem spezifizierten Zeitpunkt kann so geändert werden, das sie vor und hinter dem Zeitpunkt unterschiedlich ist, das wird erreicht, indem man die Glätte in linke und rechte Glätte trennt mit der Linke und rechte Glättung trennen (Separate Left and Right Smoothness) Checkbox. |
Es sieht kompliziert aus - ist es aber gar nicht. Zunächst mal sind da 2 Parameter die wir setzen müssen: bulge height (Auswölbungshöhe), die eben die gesamte Höhe der Auswölbung bestimmt und bulge size, welche die Skalierung der Auswölbung betrifft wie hier gezeigt: Die Wölbung wird in der Mitte des Zylinders angeordnet also in der Y-Achse=0. Die erste Funktion ist '>'; diese gibt 1 aus solange die Größenordnung von Y weniger als die bulge height ist und überall sonst 0. Das Ergebnis wird in die Skalierungsfunktion eingestöpselt, wo es mit (1 + bulge size)*x multipliziert wird. So wird der Wert des Ausdrucks an jeder Stelle der Objektoberfläche außerhalb der bulge height zu 0. Da wir aber die Oberfläche an dieser Stelle mit dem Faktor X skalieren wollen und nicht mit 0 fügen wir die + Funktion zu. Das addiert zur Skalierung einen weiteren Ausdruck hinzu, der gleich zu X auf jedem Punkt außerhalb der bulge height ist. Innerhalb der bulge Region, ist der Skalierungsfaktor einfach (1 + bulge size)*x; der Wert des zweiten Ausdrucks ist 0 innerhalb der Auswölbung - auf diese Weise addiert es nichts zum ersten Ausdruck. Das wird für die Z-Richtung wiederholt mit den 2 Ausdrücken - es wird einfach X durch Z ersetzt. Um einen akzeptablen Wertebereich und einen Standardwert für die Parameter bulge height und bulge size zu setzen, doppelklicken Sie die Module und geben Werte ein. |
Das Bearbeiten (Edit)
Menü oben im prozeduralen Editor enthält eine Undo/Redo
Möglichkeit sowie eine Möglichkeit die Eigenschaften
derDeformationsspur zu kontrollieren, wie hier rechts gezeigt: Der Parameter Glättungsmethode (Smoothing Method) bestimmt die Art der Glättung zwischen den Keyframes. Siehe weiter_oben für eine komplette Beschreibung der Smoothing Arten. Das Koordinatensystem kann entweder auf Lokal oder Welt gesetzt werden, um entweder das Objekt Koordinatensystem, oder das der Szene zu benutzen. |
Dieser Dialog zeigt alle porzeduralen Parameter an - und zwar mit Sliders für die Werte. Wenn die Parameter Glättungsmethode entweder auf Interpolation oder Annäherung in den Spureigenschaften eingestellt wurde, kann die Glättung für die Zeit vor und nach dem (Zeit-)Punkt getrennt gesetzt werden (links und rechts vom Zeitpunkt). Dies hier ist die endgültige Animation - mit 4 Keyframes und der Variation des bulge size Parameter erstellt. |
Der Spurname (Track
Name) kann beliebig geändert werden und wird mit diesem Namen in der Spurliste erscheinen. Die Glättungsmethode (Smoothing Method) bezieht sich auf die Art und Weise wie, und ob zwischen den Keyframes geglättet wird Die Optionen sind hier bereits beschrieben. Das Koordinatensystem (Coordinate System) bestimmt, ob das Lokale oder das Welt (Szenen) Koordinatensystem genutzt wird. Wenn das letztere gewählt ist wird das Objekt unter Berücksichtigung des Szenenursprungs skaliert anstatt des Objekt Zentrums. |
Die Skalierungsfaktoren können für jede Achse beliebig gesetzt werden. Auch der Zeitpunkt kann hier wieder editiert werden. Wenn entweder Interpolation oder Annäherung als Glättungsmethode gewählt wurde, kann die Glättung vor und nach dem Zeitpunkt verschieden (getrennt) bestimmt werden. |
Der Spurname (Track
Name) kann beliebig geändert werden und wird mit diesem Namen in der Spurliste erscheinen. Die Startzeit (Start Time) ist die Zeit wann die Explosion beginnen soll - die Spur hat keinen Effekt bis zu diesem Zeitpunkt. Maximum Fragment Größe - Die Bruchstücke haben alle dieselbe Größe. Es gibt keine Minimumgröße, da AoI die Oberfläche zerlegt bis die gewünschte Maximalgröße erreicht ist (Beachten Sie das die Performance natürlich auch mit einhergeht je kleiner die Partikelgröße). Es gibt Maxialgrößen - abhängig von der Oberfläche des Objektes. Ein Würfel kann durch wenige Dreiecke dargestellt werden - eine Kugel eher über mehr. Diese Option erlaubt es auch den Würfel in kleinere Stücke zu zerlegen.... Explosionsgeschwindigkeit (Explode Speed) ist die Anfangsgeschwindigkeit, mit der die Bruckstücke nach außen driften. Fragmentdrehrate (Fragment Spin Rate) bestimmt wie schnell sich Fragemente drehen (gerne mal probieren). Zeit bis zum Verschwinden (Disappearance Time) - Wenn das zu irgendeinem Wert außer 0 gesetzt ist , werden die Fragmente über die Zeit verschwinden. Die Zeit die hier eingestellt wird, ist die Zeit, bis zu der alle Objekte verschwinden. Gezählt werden die Sekunden vom Zeitpunkt der Explosion aus. Schwerkraft (Gravity) gibt die Kraft an die auf die Partikel wirkt. |
Das hier benutzte Objekt ist eine Pyramide, die über Extrusionen aus einem flachen Splinemesh erstellt wurde. Um eine weichere Verformung zu bekommen wurde das Mesh mehrfach subdivided: |
Der Spurname (Track
Name) kann beliebig geändert werden und wird mit diesem Namen in der Spurliste erscheinen. Die Glättungsmethode (Smoothing Method) bezieht sich auf die Art und Weise wie, und ob zwischen den Keyframes geglättet wird Die Optionen sind hier bereits beschrieben. Die Drehachse (Twist Axis) ist die Achse um die das Objekt verdreht wird Umgekehrte Drehrichtung (Reverse Twist Direction) dreht das Objekt so das das andere Ende statisch wird. Das Koordinatensystem (Coordinate System) bestimmt, ob das Lokale oder das Welt (Szenen) Koordinatensystem genutzt wird. Wenn das letztere gewählt ist wird das Objekt unter Berücksichtigung des Szenenursprungs verdreht anstatt des Objekt Zentrums. |
Der Verdrehwinkel (Twist
Angle) kontrolliert den Grad der Verdrehung zu einer bestimmten Zeit - die hier auch wieder editierbar ist. Wenn entweder Interpolation oder Annäherung als Glättungsmethode gewählt wurde, kann die Glättung vor und nach dem Zeitpunkt verschieden (getrennt) bestimmt werden. |
Der Editor entspricht dem Mesh Editor, mit dem Unterschied das Veränderungen nur am Skelett vorgenommen werden können. Das EDIT Menü erlaubt eine Undo-Ebene. Bearbeiten -> Eigenschaften (Edit ->
Properties) stellt das Eigenschaftenfenster dar, das es ermöglicht die Glättung links und recht einzustellen wie bei anderen Spuren. Das Skelett Menü wird hier im Bild rechts gezeigt: Knochen bearbeiten (Edit Bone) ruft den Bone Joint Editor auf. Siehe hier Zurücksetzen zur Standard-Pose (Reset to Default Pose) stellt die Original Pose des Objektes wieder her. Pose aus Geste erzeugen (Create Pose from Gestures) zeigt die aktuelle Liste mit Gesten - diese Option ist nur dann verfügbar, wenn das Objekt ein Darsteller (Actor) ist. Damit ist es möglich aus vorhandenen Posen/Gesten zu keyframen und die Gewichtungen zu mischen. Das Ansicht Menü ist identisch zu den Ansichten Menüs anderer Editoren. |
Der Spurname (Track
Name) kann beliebig geändert werden und wird mit diesem Namen in der Spurliste erscheinen. Auch die Glättung (Smoothing
Method) kann wie üblich geändert werden. Pose aus Geste erzeugen (Use Gestures to Shape Mesh) funktioniert analog zur Inverse Kinematic Verformungsspur. Die Skelettform Spur verform ein Mesh nur über die Verfomung des Skeletts. In einigen Situationen reicht das nicht aus - manchmal kommt es sogar zu den Quetschungen -insbesondere an den Gelenken - die weiter oben bereits beschreiben sind. Aber auch hier können Sie wieder Gesten erzeugen, wenn es zu Problemen mit reinen Skelettverformungen kommen sollte. Einfach die entsprechende Geste erzeugen so wie sie aussehen soll - dann können entsprechende Bewegungen Vertice-seitig so gestaltet werden wie gewünscht. Dann einfach zu Pose aus Geste erzeugen erstellt eine Geste/Pose vergleichbar wie im IK Track. Tatsächlich wird, wenn Sie ein Keyframe erzeugen und es mit dieser Option angeschaltet editieren (wenn passende Gesten vorhanden sind) - der "unsquashing" Effekt in Echtzeit zugewiesen. |
Unter dem anpassbaren Spurnamen (Track Name),
sind 3 Reihen, die die Art auf die das Objekt positionsweise begrenzt
wird beschreiben. Für jede Achse kann die Bedingung (Constraint)
ausgewählt werden, wie Keine, Weniger als, Gleich oder Mehr als und das in AoI Einheiten (Eingabe dahinter). Den X Begrenzungswert auf Weniger als 3 zu setzen bedeutet quasi das das Objekt nicht unter x=3 unterhalb der Plane geht. Die Orientierung wird im nächsten Abschnitt begrenzt. Hier können Sie für diese Achse bestimmen, ob sie parallel zu (in Objekt Koordinatensystem) - oder z.B "in Richtung" funktioniert (hier wird ein Objekt ausgewählt mit dem - z.B. ein Bone oder ein anderes Objekt). Rechtwinklig zu soll auch nicht verschwiegen werden... s. hier unten: |
Hier können Sie das Obket auf Sichtbar oder Unsichtbar schalten sowie den dazugehörigen zeitpunkt setzen. |
Spurname (Track
Name) ist der Name der Spur der nach Belieben geändert werden kann. Glättungsmethode (Smoothing Method) wird genauso wie hier beschreiben eingestellt. In diesem Fall werden die Werte der Parameter wie eingestellt geglättet. In dem Bereich darunter ist eine Liste aller augenblicklich definierter Texturparameter in der Textur des Objektes. Hier können Sie auswählen welcher Parameter mit dieser Spur gesteuert/kontrolliert werden soll. Multiple Auswahlen sind möglich mit gedrückter <UMSCHALT> Taste. |
Oben
sind alle Parameter aus dem letzten Dialog vorhanden. In diesem
Beipspiel sind es die Parameter >parameter< und >trans<.
Ihr Wert zu diesem Zeitpunkt kann über die Slider oder direkt im
Dialogfeld geändert werden. Die Zeit (Time) kann hier auch re-definiert werden (quasi als ob der Keyframe verschoben würde). Die Smoothness kann je nachdem ob die Box geklickt wurde für links und rechts (quasi vor - und nach dem Keyframe) getrennt oder gemeinsam eingestellt werden. Die Glätte (Smoothness) Werte können eingegeben werden, wenn entweder Interpolieren oder Annähern als Glättungsmthode im vorherigen Dialog gewählt wurde. Die Grafen - oder Plotview können auch benutzt werden um jeden Parameter über der Zeit anzeigen zu lassen. |
Das Kamera
drop down Menü ermöglicht die Auswahl der Kamera für die Vorschau- sofern in der Szene mehrere existieren. Der Anzeigemodus (Display Mode) drop down ermöglicht die Wahl der Vorschauanzeige. Es stehen Drahtgitter, Schattiert, Geglättet,Texturiert und Transparent zur Wahl. Die Startzeit und Endzeit bestimmen die Vorschauperiode aus der Timeline die angezeigt wird. Die Breite und Höhe bestimmt die Größe des Vorschaufensters. Die Frames/Sek bestimmt wieviele Bilder von einer Sekunde auf der Timeline angezeigt werden sollen. Normalerweise würde man 25 Bilder /s wählen - je nach Komplexität der Szene und vorhandener Hardware kann man aber auch weniger wählen. Letztlich ist es eine Vorschau und nicht das fertige Produkt. Je mehr Bilder pro Zeiteinheit angezeigt werden, desto weicher ist die Bewegung. |
Um eine Animation zu rendern klicken Sie die Movie
Box an. Sie können eine Startzeit (Start Time) und eine Endzeit (End Time) angeben, die es zu rendern gilt. |
Die Qualitätbestimmt
den Grad der Kompression des Bildes. Ein hoher Qualitätswert
läßt das Bild besser (weniger komprimiert) aussehen ,
resultiert aber in einer größeren Datei. Egal ob Sie TIFF, JPEG, PNG, BMP oder HDR als Format wählen, die Animationen werden als Serie individueller Bilder gesichert. Eines dieser Formate auswählen und OK klicken stellt den Filename Dialog dar. Jedes Bild wird den Dateinamen tragen, den Sie hier eingeben und zusätzlich eine Nummer als Extension, z.B. filename0001, filename0002 etc.. Die Startnummer kann im ersten Dialog frei gewählt werden. Alternativ können Animationen im Quicktime Format erstellt werden wenn die entsprechende Option gewählt wird. Diese steht nur dann zur Verfügung when das Java Media Framework arbeitsfähig installiert ist. Siehe Installation Seite für Details. Aus Gründen des Postwork Prozesses empfiehlt der Übersetzer hier aber bei einzelnen Bild Dateien zu bleiben. |