Objekte können über die Menüleiste erzeugt werden. Einfach über Objekt -> Standardformerzeugen -> (Auswahl). Kegel können auf diese Weise direkt erzeugt werden. Dabei wird eine Dialogbox eingeblendet wie auf der linken Seite zu sehen. Diese erlaubt die genaue Größe und Position einzugeben. |
Grundobjekte
sind von limitiertem Nutzen wenn es um realistische Objekte geht, da
diese Objekte selten so einfach sind in der Realität. Aber
immerhin kann man so schnell Cartoon ähnliche Szenen erzeugen
oder mit Hilfe von CSG (Constructive Solid Geometry =Booleans) durchaus
komplexere Sachen modelieren Boolsche Werkzeuge
wie im einfachen Beispiel zur rechten: Grundobjekte werden auch of als Startbjekte benutz um Meshobjekte zu erzeugen und zu bearbeiten (so wie man mit einem Würfel beim Boxmodeling anfängt). Siehe 3.1.4 weiter unten. |
Kurven
werden definiert über eine Anzahl von Punkten in jedem
Ansichstfenster.
Man kann während der Punkteerzeugung in den Ansichtsfenstern
springen.
Uns so natürlich gleich 3D Kurven erzeugen.
Diese Kurven können 2 Zustände von 'Weichheit' haben:
Interpoliert und Annähern. Bei Interpoliert wird die Kurve
durch die gesetzten
Punkte geführt, während die angenäherte
Kurve zwar durch die Punkte gesteuert wird,
aber nicht hindurchlaufen muß. Um eine interpolierte Kurve zu erzeugen, einfach auf dieses Icon klicken Dann einfach eine Menge Punkte klicken und sehen wie die Kurve entsteht: Um den letzten Punkt der Kurve zu definieren einfach doppelklicken. Um die Kurve automtisch zu schließen einfach den letzten Punkt mit gedrückter <STRG> Taste + Doppelklick erstellen. Alternativ kann die Kurvenerzeugung per ENTER Taste beendet werden, oder mit gedrückter <STRG> Taste um sie zu schließen. Angenäherte Kurven werden auf dieselbe Weise erzeugt, aber es wird dieses Icon verwendet. Die Eigenschaft Interpoliert und Angenähert kann jederzeit geändert werden! |
Hier kann man einstellen wieviel Seiten das Polygon haben soll das man erstellt. Außerdem die Art der Form, bzw. des "smoothings" (Angewinkelt, interpoliert oder angenähert). Angenäherte Kurven sind kleiner als die umgebende Form, da sie nicht durch die Punkte gehen müssen, wie bei interpolierten Formen. |
Die
Figur zur Rechten stellt die Unterschiede zwischen den 3 Arten des
Smoothing dar,
anhand eines 3-seitigen Polygons: Diese Kurven wurden mit einem Klick auf das Polygontool-, gefolgt vom Aufziehen eines rechteckigen Bereichs zur Größendefinition in einem Arbeitsfenster erzeugt. Anmerkung: Mit dem Polygontool können auch umgehend gefüllte Polygonobjekte erzeugt werden, indem während des Ziehens die <STRG> Taste gedrückt wird. Gefüllte Polygone sind triangulierte Flächen. |
Rückgängig/Wiederholen
- macht die letzte Aktion rückgängig oder stellt die
letzte Rückgangig gemachte Aktion wieder her -
einschließlich Auswahlen. Alles Markieren - Selektiert alle Punkte der Kurve. Markierung erweitern - Selektiert automatisch die angrenzenden Punkte zu den bereits ausgewählten. Invert Selection - Deselektiert alle selektierten Punkte und selektiert alle nicht-selektierten Punkte - Die Auswahl wird quasi negiert -> invertiert. |
Kurvendehnung - Kontrolliert den Wert um den benachbarte Punkte (und darüber hinausgehende) sich mit dem selektierten Punkt mitbewegen. Die Auswahl dieser Option erzeugt eine Dialogbox wie rechts zu sehen. Die Maximale Entfernung bedeutet die Anzahl Punkte die zu jeder Seite des ausgeählten Punktes (oder Punkte) mit bewegt werden. Die Tension (Spannung) gibt an wie stark dieser Effect ist. Ein sehr niedrig bewegt die Punkte also kaum, während ein sehr hoch die Punkte natürlich stark bewegt. |
Markierte
Punkte löschen (Delete selected points)-
löscht alle selektierten Punkte ! Markierung unterteilen (Subdivide selection)- Eine Möglichkeit Kurven nachträglich feiner zu unterteilen. Es werden zwischen 2 Punkten jeweils einer eingefügt. Die entsprechenden Punkte müßen selektiert werden. Punkte bearbeiten (Edit points)- Ermöglicht den Punkten explizite Koordinaten zu geben. Das gilt auch für mehrere Punkte gleichzeitig. So lassen sich ganze Kurve z.B. auf eine andere Ebene (Höhe) legen. Der Effekt ist sofort nach Eingabe in der Dialogbox sichtbar, was Ausprobieren ermöglicht bevor man OK drückt. Abbrechen beläßt die Kurve wie sie ist. Punkte Zufallsgenerator (Randomise Points) - verschiebt Pukte per Zufallsgenerator innerhalb eines vom Benutzer vorgeschriebenen Maximums - in 1-3 Achsen. |
Punkte verschieben (Transform Points)-
bringt einen Dialog hervor wie rechts zu sehen, indem man Punkte
verschieben kann, oder rotieren und skalieren und zwar akkurat. Dies
kann um das Zentrum der Auswahl oder oder den Ursprung des Objektes
(Kurve) geschehen. |
Oberflächenglätte einstellen (Set Smoothness) - Wenn entweder Interpolieren oder Annähern für die Kurve gewählt wurde kann die Glätte stufenlos zwischen 1 und 0 (scharfkantig) eingestellt werden. Dies sowohl für die ganze Kurve wie auch für einzelne Punkte. Um die Kurve an speziellen Punkten zu schärfen einfach die entsprechenden Punkte auswählen und die Oberflächenglätte einstellen - in dem Fall auf den Wert "0". Während man den Schieberegler verstellt verändert sich die Kurve interaktiv. Abbrechen beläßt die Kurve im Ursprungszustand. |
Anzeigemodus
(Display Mode) Nicht relevant für Kurvenobjekte. Anzeigen (Show) erlaubt dem Bearbeiter entweder die Kurve oder die ganze Szene im gewählten Fenster zu sehen. Allerdings kann auch im zweiten Fall natürlich nur die Kurve bearbeitet werden. Koordinaten System (Cordinate System) kann sowohl Lokal als auch Szene sein. Im ersten Fall werden alle Objekte im Koordinatensystem der Kurve dargestellt, im zweiten Fall werden die Objekte im Koordinatensystem des Hauptfensters ("Weltkoordinaten") angezeigt. Eine Anzeige/Vier Anzeigen (One View/Four Views) schaltet zwischen der Vierer und Ein-Fenster Ansicht um. Wenn zu einer Ansicht gewechselt wird erscheint immer das zuletzt aktive Fenster. Hintergrundgitter (Grids) ermöglicht ein Gitter einzuschalten, das man sehen kann und das "Schnapp-Punkte" (Einrastpunkte) zur Verfügung stellt. Siehe auch hier für weitere Details. |
Dieses
Icon kann man vorab auch
doppelklicken, was dann die Dialogbox zur Rechten öffnet: Die U und V Größe definiert nicht etwa die Ausmaß des Objektes sondern die Unterteilungen, bzw. Kontrollpunkte die erstellt werden für beide Richtungen. Die Kontour kann sowohl flach als auch zylindrisch oder torusförmig sein. In den beiden letzten Fällen muß man sich die U und V Unterteilungen wie bei einem aufgerollten Papier vorstellen. Bei einem Zylinder ist U dei Anzahl der Punkte am Umfang und V sind die Anzahl der Punkte an der Achse entlang. Dasselbe gilt für den Torus, wo U die Anzahl der Punke am Umfang ist und V die Anzahl der Punkte um den Kreisquerschnitt. Die Glättungsmethode kann auch hier Angenähert oder Interpoliert sein. Siehe 3.1.2 für eine nähere Erläuterung der Begriffe. Der Dicke Parameter ist nur für den Torus relevant und kontrolliert den Durchmesser des Querschnitts wie rechts gezeigt. |
Das Bearbeiten Menü sieht so aus: |
Mesh Dehnung
- führt einen Nachbarschafts-abhängigkeits-Effekt ein
- und zwar indem man bestimmen kann ob und inwieweit sich
benachbarte Punkte mitbewegen wenn Punkte transformiert oder
skaliert/rotiert werden.
Die Mesh Dehnung Dialogbox wird rechts gezeigt. The Maximale Entfernung definiert die Anzahl der Punkte die mitbetroffen sind bei Transformationen. Ein Wert von 2 z.B. bedeutet das die benachbarten 2 Punkte (oder Kurven) in jeder Richtung von den gewählten Punkten aus betroffen sind. Je weiter die Punkt/Kurven vom Ausgangspunkt entfernt sind - desto weniger werden diese bewegt. Das Beispiel weit rechts zeigt dies. Der rosa Punkt ist der selektierte - die grünen Punkte sind diejenigen welche betroffen sind wenn die Maximale Entfernung auf 2 gesetzt wird. Die Tension bestimmt die Stärke mit der die benachbarten Punkte oder Kurven bewegt werden. Wobei "sehr niedrig" und "sehr hoch" eben genau sehr niedrigen, bzw. sehr hohen Effekt haben. |
Markierte
Kurven löschen (Delete Selected Curves) -
löscht alle selektierten Kurven Markierung unterteilen (Subdivide Selection) - diese Funktion ist nur auf mehrere Kurven anwendbar. Sie erzeugt eine neue Kurve zwischen zwei vorhandenen. Das kann helfen ein weicheres Aussehen und/oder mehr Details zu erzeugen. |
Das Ansicht Menü sieht so aus: |
Das Anzeigen (Show) Untermenü erlaubt u.a. die ganze Szene zú sehen oder nur das editierte Objekt. Oder das Skelett und Kontrollmesh usw. | Siehe auch diesen Abschnitt über Dreiecksnetze für weitere Einzelheiten |
Das
Markieren/Verschieben (move/select) Werkzeug erlaubt Punkt, Kanten oder
Flächen zu selektieren und zu bewegen.
Die ausgewählte Geometrie wird pink hinterlegt und wird dann
von jedem gewählten Werkzeug beeinflusst. Die Geometrie wird
entweder mit direktem Klick (auf Punkt, Kante oder Fläche)
oder z.B. mit einer Rechteckauswahl selektiert. Auch ein
Freihand-Markierungsmodus ist via Bearbeiten
Menü erwählbar. Weitere Geometrie kann zur Auswahl
hinzuaddiert oder deselektiert werden mit Hilfe der gedrückten
UMSCHALT Taste. Deselektieren kann man zudem über die STRG
Taste (und dann z.B. eine Rechteckauswahl deselektieren). Dieses Werkzeug erlaubt zudem selektierte Geometrie zu bewegen, indem man auf einen selektierten klickt und zieht. Dies kann mit den Pfeiltasten geschehen (In 1 Pixel Schritten). Die UMSCHALT Taste läßt nur vertikale und horizontale Bewegungen zu, während die STRG Taste die Geometrie quasi in und aus dem Bildschirm bewegt! Wenn mit den Pfeiltasten bewegt wird, ermöglicht die ALT Taste eine 10 x größere Schrittweite (10 Pixel)(wie auch beim Zoomen mit dem Mausrad). Die weiteren Tools werden vorgestellt, indem ihr Effekt auf den Bildern links jeweils gezeigt wird, während die Selektion immer die gleiche ist... |
|
Das Skalieren Werkzeug (scale)skaliert natürlich die ausgewählte Geometrie, indem man die Handles (die kleinen, roten Punkte) nutzt und verschiebt. Die UMSCHALT Taste während des Vorgangs gedrückt zu halten, bewirkt eine gleichförmige Skalierung - die STRG Taste bewirkt eine zentrierte Skalierung - natürlich funktioniert auch eine gleichförmige und zentrierte Skalierung - wie im Bild links zu sehen. | |
Auswahl rotieren (rotate) dieses Tool rotiert (dreht) die selektierte Geometrie wie links gezeigt. Die Auswahl der Anfasser gibt die Achse vor in der rotiert wird. Das Zentrum wird als rotes Kreuz dargestellt. Dieses Zentrum kann bewegt werden indem die STRG Taste gedrückt wird und das Zentrum dann nach Belieben verschiebt. | |
Auswahl verbiegen (skew) - dieses Tool deformiert die ausgewählte Geometrie durch eine "scheif-verbiegen" Operation, d.h. die Geometrie wird verbogen bezogen auf ihren Abstand zum jeweiligen Anfasser - wie links gezeigt. Die gedrückte UMSCHALT Taste bewirkt eine gleichmäßige schräg-verbiegen Operation, während die STRG eine zentrierte Ausführung bewirkt. | |
Markierungspunkte zuspitzen (taper) - diese Funktion skaliert Geometrie abhängig von ihrer Entfernung zu den Anfassern - wie links zu sehen. Wie bei den anderen Operationen kann auch hier die UMSCHALT Taste für gleichförmige Ausführung genutzt werden - während die STRG Taste zentriert arbeitet. Das Ergebnis zur linken wurde erreicht, indem man die oberen Handles nach innen gezogen hat bei gedrückter STRG Taste. | |
Auswahl Ein- und Ausstülpen - dieses Werkzeug verformt ausgewählte Geometrie indem die selektierten Punkte zu ihrer Normalenrichtung bewegt werden. Deshalb benötigt dieses Tool auch keine Anfasser - einfach im Ansichtsfenster den Mauszeiger runter - oder raufschieben. Manchmal sieht das Ergebnis dann aus wie eine zentrierte, gleichförmige Skalierung, - wie links zu sehen. Meist sind die Ergebnisse aber davon zu unterscheiden. |
Dieser Gizmo
besteht aus 3 Kreisen, jeder definiert eine Rotationsebene. Weiterhin
aus 3 Koordinatenachsen und einer Kugel im Zentrum. Jede Achse hat
einen Buchstaben (x, y or
z) in einem Quadrat und einen weiteren, diamantförmigen Griff. Freie Bewegung der gesamten Auswahl ist über die Kugel in der Mitte möglich. Bewegungen, die auf eine Achse begrenzt werden sollen, werden ausgeführt, indem man die Quadrate mit den Achsbezeichnungen anpackt und zieht oder schiebt. Skalierung in einer Richtung kann über das ziehen oder Schieben des diamantförmigen Griffs in der jeweiligen Achse ausgeführt werden. Gleichförmige Skalierung erreicht man, indem man parallel dazu die UMSCHALT Taste gedrückt hält. Rotation wird erreicht, indem man auf den gewünschten Kreis klickt und in die entsprechende Richtung zieht. Der Manipulator Gizmo kann in der Größe angepasst werden, indem man STRG gedrückt hält während man an den diamantförmigen Griffen zieht. |
Im Punkt Modus, erzeugt das Ziehen an einem Punkt einen neuen Punkt der mit dem Originalpunkt und dessen Nachbarn verbunden ist, wie hier rechts gezeigt: |
Im Flächen (Face) Modus können Sie neue Punkte in der Mitte angeklickter Flächen erzeugen. Diese werden genau dort erzeugt wo geklickt wird. Im rechten Beispiel wird ein neuer Punkt (Vertex) dort erzeugt, wo in Bild 1 geklickt wird - in Bild 2 ist das Ergebnis zu sehen. Dasselbe gilt für Bild 3 und 4. |
Dies
ist das Bearbeiten
(Edit)
Menü: |
?Besonderes?
Markieren (Select Special)
ermöglicht Auswahlen der Geometrie basierend auf speziellen
Bedingungen die in einem
Auswahlmenü erscheinen: |
Rand
markieren (Boundary of Object) -
wenn Teile des Meshes (Netzes) offen sind (Löcher),
können Sie mit diesem Befehl
die Umgrenzungen auswählen. Siehe Beispiel unten: |
Rand der aktuellen Auswahl (Edge
Loop of Current Selection) - hiermit wird der Rand der
selektierten Elemente selektiert (also immer Kanten).
Gleich im Bild unten wird gezeigt wie ein Edge Loop selektiert wird
(?Kantenschleife? der aktuellen Auswahl).
Dabei wird eine Kante angeklickt und alle weiteren verbundenen
selektiert die nahezu parallel verlaufen - bei richtigen
Verzweigungen hat diese Funktion keine Chance...: |
?Kantenband der aktuellen Auswahl (Edge
Strip of Current Selection) - Wählt Kanten aus die
nahezu parallel stehen, aber durch eine Kante getrennt sind.
Das ist oft brauchbar wenn man direkt danach die Kanten teilen
möchte um einen neuen Edgeloop entstehen zu lassen: |
Markierte Objekte ausblenden (Hide Selection) ermöglicht selektierte Geometrie auszublenden wie rechts gezeigt. Das ist insbesondere sinnvoll wenn man bei komplexen Geometrien sonst nur schwer den Überblick behalten kann - die Gemetrie ist nicht gelöscht! Alles anzeigen (Show All) zeigt alle unsichtbaren Geometrien wieder an - keine Toggel Möglichkeit, d.h. um wieder auszublenden muß wieder ausgewählt und ausgeblendet werden. |
Unterteilen
markierter Flächen/Kanten (Subdivide
Selected Faces/Edges) - Im Kanten oder Flächen
Modus wird jede selektierte Kante oder Fläche mit diesem
Befehl
unterteilt ("subdivided"). Das ermöglicht feinere Details in
den Mesh zu modelieren. Der Befehl wirkt unterschiedlich
auf Kanten oder Flächen, auch wenn quasi nur derselbe Bereich
selektiert ist - siehe unten: |
Markierung
abschrägen/herausheben (Bevel/Extrude
Selection) - Ein sehr handlicher Weg um existierende
Geometrie zu erweitern. Es funktioniert wie
das Abschrägen/Extrudieren
Werkzeug
mal abgesehen davon das man hier Werte für die
Abschrägung und die Extrusion akkurat spezifizieren kann.
Die Funktion arbeitet mit Punkten, Kanten und Flächen. Im
Falle von Flächen kann man entscheiden, ob die komplette
Auswahl
als Ganzes oder die Flächen jeweils einzeln (individuell)
extrudiert oder abgeschrägt werden.
In jedem Fall kann die Länge und die Stärke der
Abschrägung vom Benutzer angegeben werden.
Im linken Beispiel wird gezeigt wie die Extrusion verwendet wird.
Weitere Beispiel sind hier
gezeigt: Abschrägen/Extrudieren
Werkzeug
Texturparameter (Texture parameters) - ermöglicht bestimmten Punkten mit Parametern in der Textur gleichgesetzt zu werden. Siehe Texturen und Materialien für weitere Einzelheiten. Mesh optimieren (Optimize Mesh) - Arrangiert die Kanten in einem Mesh neu um einen glatteren Look zu erzeugen. Arbeitet insbesondere gut bei Mesh Objekten, die mehrfach teilweise unterteilt wurden - wo beim "smoothen" ungewollte "Kniffe" entstehen. Mesh zentrieren (Center Mesh) - translatiert das gesamte Mesh Objekt Zentrum in das "Origin" (Koordinaten Nullpunkt). |
Das Ansicht (View)
Menü sieht so aus: |
Das Color Surface By Untermenü ermöglicht es die Oberfläche anhand von Bone Weighst (Einflußgröße des jeweiligen Bones) - wenn das Objekt ein Skelett hat, oder anhand von Textur Parametern, wenn welche gesetzt sind einzufärben. Anhand des Fuchses kann man erkennen das die Auswahl des Knochens im Bein dessen Einflussbereich über die Mesh Oberfläche zeigt. In diesem Fall gibt es weiche Übergänge zwischen den Einflußbereichen der Knochen und deshalb auch verschiedene Schattierungen des Einflußbereiches. Ganz anders bei dem Roboter unten rechts. Dort hat die ganze Oberfläche eine IK Gewichtung von 1 und ist deshalb gleichmäßig grün. |
Das Anzeigen
(Show) Untermenü
ermöglicht verschiedene Einstellungen nach Wunsch des
Benutzers - was denn angezeigt werden soll oder nicht.
In den unteren Beispielen wird dies gezeigt: |
Um ein
Skelett zu erstellen muß man nur den Mesh Editor starten
indem man z.B. ein Mesh Objekt doppelklickt.
Danach einfach auf diesen Button klicken Um einen neuen Knochen zu erstellen einfach mit <STRG> klick an gewünschter Stelle beginnen. Ein weiterer <STRG> klick erstellt den ersten Knochen, das ist der Root- (oder Wurzel-)Knochen. Dieser ist wie ein schmaler Drachen geformt um ihn kenntlich zu machen. Danach weiter mit <STRG> klick am Mesh Objekt entlang erstellt weitere Knochen. Das kann so oft wie nötig wiederholt werden, wie in diesem einfachen Beispiel zu sehen ist: Die Kontour des Drachens ist wichtig: Das dünne Ende führt zum Wurzelknochen während das dicke Ende in Richtung der Extremitäten weist. Einmal erstellt können Knochen mit einem Klick auf das Kreutz an ihrem Ende selektiert werden. Der gerade ausgewählte Knochen , bzw. dessen Gelenk (Joint) wird pink dargestellt. Ein <STRG> Klick während ein Knochen so selektiert ist erstellt einen neuen Knochen der von diesem Gelenk verzweigt. Um eine neue, unabhängige Knochenverbindung zu schaffen bitte einfach darauf achten das kein anderer Knochen selektiert ist. Das kann man erreichen indem man einfach einmal ins Nichts" klickt. Das Basisgelenk wird in grün dargestellt. Jeder existierende 'Joint' kann temporaer ein Basis-Joint werden, indem man mit der gedrückten <UMSCHALT> Taste auf ihn klickt. Damit beschränkt man auch bewegungne des gesamten Skeletts - man "nagelt" diesen Verbindungspunkt (joint) sozusagen fest. Das heißt jeder Knochen zwischen diesem und dem Wurzel (Root-) Knochen bleibt fest während sich alle hinter dem "fixen" Joint bewegen lassen.. Art of Illusion erlaubt auf diese Art beliebig viele Knochengelenke zu fixen oder "nageln". |
Das
Bild zeigt ein etwas umfangreicheres Beispiel eines Arms. Der
Wurzelknochen ist an der Schulter angelegt, weiter ist da
ein Knochen der den Oberarm bis zum Ellenbogen repräsentiert.
Von da ab geht ein Knochen vom Ellenbogen zur Handwurzel und
von dort einer zur Handmitte. Jetzt wird es noch komplizierter:
Einzelne Knochen gehen von diesem Knochen ab um die Finger
darzustellen (man muß einfach immer wieder auf den
Handmittelknochen mit gedrückter <STRG> Taste
klicken um diese
Verzweigungen einzeln zu erstellen. Bitte beachten Sie das der Skelett Editor normalerweisen einen excellenten funktioniert was die Tiefe des erstellten Skelettes im Mesh betrifft. Das funktioniert am Besten wenn man in einer Ebene arbeitet (z.B. Draufsicht ect.). |
Die IK Gewichtung (IK Gewichtsmischung) bestimmt wie sich das Mesh Objekt in Beziehung zu den Knochen mitverformt. Wenn z.B. die IK Gewichtung bei 1 liegt wird der Punkt nur vom nächsten Knochen bewegt. Das wird dann zum Problem when Punkte nah an 2 verschiedenen Knochen liegen, - in diesem Fall bewegt sich z.B. ein Punkt mit dem Knochen und ein danebenliegender nicht. Um dieser Situation zu entgehen kann AoI nicht nur den Knochen den Punkt beeinflußen lassen, sondern auch den Elternknochen des Knochens - das ist der nächste Knochen auf dem Weg zum Wurzelknochen. Wenn das Mesh an die Knochen gebunden wird mit Hilfe des Dialoges dann blendet AoI die in der Mitte eines Knochens liegenden Punkte eher mit Werten von 1 und eher an den Gelenken (joints) gelegenen Punkte haben niedrigere Werte. Der in dem Dialog gewählte Wert stellt den inversen Wert dar, der nahe der Gelenke eingestellt wird. |
Nur als Wiederholung (und genauer): Die IK Gewichtung ist der relative Einfluß des nahe gelegenen Knochens über dem seines Elternknochens. Ein Wert von 0,5 bedeutet das der Punkt von seinem nahen Knochen ebenso beeinflußt wird wie von dessen Elternknochen. Ein Wert von 0,8 bedeutet das der Einfluß des nahen Knochens mit 80% zu 20% dominiert. |
An der
Überschrift ist der Name des Knochens abzulesen - dieser kann
beliebig (sinnvoll) geändert werden. Die 2 nächsten Eigenschaften die geändert werden können, sind die X-bend (Biegung) und Y-bend. Das sind die Rotationen des Knochens um sein Eltern-Gelenk (Das am dünnen Ende der Drachenform) und diese können entweder links und rechts oder vorwärts und rückwärts bewegt werden. Das Eine bewegt die X-Achse, das Andere die Y-Achse. Sowie die Werte in den Boxen geändert werden bewegt sich das Skelett sofort mit - unmittelbares Feedback. Die runden Anzeigen können auch direkt benutzt werden um die Knochen zu bewegen. Der schwarze Anfasser am äußeren Radius der Anzeige kann angefaßt und bewegt werden um die gewünschte Stellung des Knochens zu erreichen. Die Rotation um die X- oder Y-Achse kann komplett ausgeschaltet werden, indem die Lock box gecheckt wird. Alternativ können die maximal Winkel eingestellt werden mit Hilfe der Checkbox Restrict Total Range und darunter können die Winkel in 2 Boxen eingegeben werden. Das blendet die verbotenen Regionen aus - sichtbar in der runden Anzeige. Zusätzlich kann eine andere Region eingestellt werden, die sog. "Comfort Range" in der sich der Knochen bewegen darf. Mit der Checkbox Restrict Comfort Range beschränkt man den Knochen auf seinen wesentlichen Aufenthaltsort, den er nur dann verläßt wenn er gezwungen wird. Das wird in der runden Anzeige in grau dargestellt. Zuletzt ist das nooch die Möglichkeit die Steifigkeit einzustellen - das kann ein Gelenk weicher oder steifer machen als andere Gelenke in der Kette. |
Knochen
bearbeiten (Edit bone) stellt einen Dialog dar, indem man die
Bewegungen eingrenzen kann - wie oben beschrieben. Knochen löschen (Delete bone) löscht den aktuell ausgewählten Knochen. |
[LINKS]
Sagen wir mal wir wollen den Knochen zwischen den Gelenken 2 und 3 im
oberen Diagramm löschen. Das Eltern-Gelenk des
Knochens ist Nr. 2. Wenn ich Gelenk 3 auswähle und versuche zu
löschen, müßte ich alle "Kinder" des
Gelenkes mit löschen, also
auch alle Kind-Knochen. In diesem Beispiel also die Finger-Gelenke und
Knochen. Es kann aber auch folgendermaßen getan werden. Wir können zuerst das Eltern-Knochen von Knochen 4 von 3 auf Knochen 2 ändern. Über den Punkt Skelett -> Übergeordneten Knochen setzen (Set Parent) kann der übergeordnete Knochen zu 4 von Knochen 3 auf Knochen 2 gesetzt werden. Dies wird gemacht indem man auf Knochen 4 klickt und Knochen 2 von der Liste auswählt. Die Hierarchie der Knochen ändert sich wie im mittleren Diagramm gezeigt. Alles was wir jetzt tun müßen, ist den ungewollten Knochen auszuwählen und zu löschen. [UNTEN] Knochen können auf demselben Weg eingefügt werden - wir können leicht einen existierenden Knochen mit 2 oder noch mehr Knochen ersetzen. Einfach auf den zu ersetzenden Knochen klicken und den Elternknochen auf "None" (keiner) setzen - das unterbricht die Knochenkette. Jetzt den Knochen auswählen von dem aus die neuen Knochen losgehen soll (geht nur in der Richtung der Kites) - und von dort wie gewohnt mit STRG-klick neue Knochen erzeugen. Dann den letzten Knochen in der Kette anwählen und sein Parent wählen - den letzten Knochen in der Kette (normalerweise). |
Rückgängig/Wiederholen
(Undo/Redo) - nimmt die letzte Aktion zurück oder
wiederholt die letzte Zurücknehmung, einschließlich
den Auswahlen. Alles markieren (Select All) - Selektiert alle Punkte der Kurve. Markierung erweitern (Extend Selection - fügt der aktuellen Auswahl die nächstliegenden Kurven-Punkte hinzu. Invert Selection - deselektiert die aktuelle Auswahl und selektiert die zuvor nicht ausgewählten Teile, - quasi eine Negation der Auswahl... |
Markierte
Punkte löschen (Delete Selected Points)
löscht alle selektierten Punkte einer Kurve. Markierung unterteilen (Subdivide Selection) diese Funktion erzeugt neue Punkte zwischen zwei vorhandenen. Punkte bearbeiten (Edit Points) erlaubt dem Anwender von ausgewählten Punkte die X,Y und Z Koordinaten vorzugeben. Eine Echtzeitvorschau an dem Tube Objekt während der Eingabe macht das Ergebnis besser überschaubar. Abbrechen beläßt den Mesh wie es ist. Punkte verschieben (Transform Points) ermöglicht selektierte Punkte oder Kurven zu bewegen, rotieren oder zu skalieren mit direkter Eingabe der Werte für jede Koordinatenachse. Die Transformation kann um den Selektionsmittelpunkt oder den Objekt-Nullpunkt erfolgen. Punkte Zufallsgenerator (Randomise Points) - bewirkt zufällige Variationen seletierter Punkte innerhalb vom Benutzer vorgegebener Grenzen. Großartig geeignet um Imperfektionen der Realität nachzuahmen. Texturparameter (Texture parameters) - erlaubt bestimmte Punkte mit Texturparametern zu versehen wie in Texturen und Materialien beschrieben. |
Dicke einstellen (Set Thickness)
- setzt die Dicke an allen selektierten Punkten des
Röhren-Objektes wie im Dialog angegeben. Sieh rechts stehendes
Beispiel: Röhre zentrieren (Center Tube) - bewegt das Zentrum der Röhre in den Nullpunkt ("Origin"). Oberflächenglätte einstellen (Set Smoothness) - Dieser Punkt bezieht sich mehr auf die Glätte der Röhre, denn auf die der Kurve selber. Niedrige Werte bedeute scharfe Knicke, während hohe Werte weichen Radien entsprechen. Die Glätte kann für jeden Punkt der Röhre einzeln gesetzt werden. Eine Echtzeitvorschau der in der Dialogbox angegebenen Werte wird direkt an der Röhre angezeigt. Abbrechen des Dialogs beläßt die Röhre im Zustand vor dem Aufruf der Dialogbox. Glättungsmethode (Smoothing Method) - Wie bei Netzobjekten und Kurven auch, kann die Glätte variert werden. Bei Röhren kann man zwischen Nichts, Interpolieren, oder Approximieren wählen. Letzte Option ist nicht so restriktiv - die Punkte gehen nicht durch die Kontrollpunkte, wie es bei den beiden ersten Optionen der Fall ist. Röhren Einden (Tube Ends) - Diese Option bestimmt, wie die Enden der Röhre aussehen. Die Optionen sind Offene Enden, wobei die Röhre hohl aussieht, Geschlossene Enden wo dei Enden der Röhre verbunden werden, oder Flache Enden - was den Eindruck einer soliden Stange ergibt. |
Anzeigemodus
(Display Mode) - schaltet um zwischen Draht-, schattierter- ,
geglätteter-, texturierter- oder transparenter Ansicht und
zwar im jeweils selektierten Ansichtsfenster - wie im Hauptfenser auch. Das Anzeigen (Show) Untermenü erlaubt verschiedene Parameter zu setzen und entsprechend Dinge anzuzeigen oder auszublenden wie hier demonstriert. Koordinaten System (Cordinate System) kann sowohl Lokal als auch Szene sein. Im ersten Fall werden alle Objekte im Koordinatensystem der Kurve dargestellt, im zweiten Fall werden die Objekte im Koordinatensystem des Hauptfensters ("Weltkoordinaten") angezeigt. Hintergrundgitter (Grids) ermöglicht ein Gitter einzuschalten, das man sehen kann und das "Schnapp-Punkte" (Einrastpunkte) zur Verfügung stellt. Siehe auch hier für weitere Details.. |